graphic1304186302

مشابه پردازشگر اصلي رايانه‌ها، داشتن سرعت كلاك بيشتر براي پردازشگر كارت گرافيك فقط به مفهوم عملكرد سريع‌تر آن نيست. شايد يك پروسسور ‏400 MHz‏ سريع‌تر از يك پروسسور ‏600 MHz‏ در يك سيكل كاري باشد.


از ديد يك پروسسور گرافيكي سرعت ‏Render‏ و سرعت ‏clock‏ با تعداد پيكسل‌هايي است كه مي‌تواند در هر سيكل پردازش كند. ‏

گنجايش حافظه
شامل ميزان حافظه‌اي است كه روي كارت گرافيك صرفاً جهت فعاليت‌ها و كارهاي گرافيكي قرار دارد. در حال حاضر تمامي چيپ‌ها قابليت استفاده با مقادير مختلف حافظه هستند كه در برخي موارد به ‏512 MB‏ و بيشتر مي‌رسد. ميزان حافظه در عملكرد كارت وابستگي به نوع كار گرافيكي دارد كه انجام مي‌دهيد.

دسترسي پردازشگر كارت گرافيك به حافظه كارت بسيار سريع‌تر از رم رايانه است. بنابراين حافظه بيشتر روي كارت باعث مي‌شود كه پردازشگر براي بدست آوردن اطلاعات مورد نياز كمتر به حافظه اصلي مراجعه كند و سرعت بالا رود.

به زبان ساده‌تر اگر در حال حاضر از كارت گرافيك6600 ‏Geforce ‎‏ با 128 مگابايت حافظه استفاده كنيد و قصد داريد آن را به 6600 ‏Geforce ‎‏ با 256 مگابايت حافظه ارتقا دهيد شايد در زماني كه با رايانه بازي مي‌كنيد اصلاً متوجه تغيير عملكرد آن نشويد مگر اين كه بازي‌هايي را انجام دهيد كه از اين قابليت‌ها استفاده مي‌كنند.‏

پهناي باند حافظه
اين ويژگي سرعتي است كه پروسسور گرافيكي مي‌تواند با حافظه كارت ارتباط برقرار كند. يكي از محدوديت‌ها در كارهاي سه بعدي سرعتي است كه رايانه مي‌تواند اطلاعات را به پردازشگر گرافيك انتقال دهد. حافظه سريع‌تر به مفهوم بر طرف كردن اين محدوديت است كه باعث افزايش سرعت ‏Rendering‏ خواهد شد.

كارت‌هاي گرافيك در حال حاضر از دو نوع حافظه بهره مي‌برند. ‏DDR , GDDR3‎‏ كه نوع ‏GDDR3‎‏ سريع‌تر است و بهتر مي‌تواند مانع از مشغول شدن پردازشگر گرافيك شود. عملكرد كارت همچنين مي‌تواند از پهناي باند باس حافظه تأثير بپذيرد.

يك كارت گرافيك با باس حافظه 128 بيت مي‌تواند دو برابر يك كارت با باس حافظه 64 بيت اطلاعات را بين حافظه كارت و پروسسور تبادل كند. ‏

‏ ‏Shader

مدل‌هاي ‏Direct X shader‏ جزئيات بسياري را جهت كنترل روي آن چه نمايش داده مي‌شود براي افراد خواستار توسعه ارائه مي‌دهد و مي‌تواند افكت‌هاي بسياري نظير سايه‌هاي پيچيده انعكاس نور، ايجاد مه و مانند آنها را بوجود آورد. مايكروسافت با ارائه مدل ‏Shader‏ از ابتدا قدرت مانور زيادي را در اختيار توسعه دهندگان قرار داده است كه نتيجه آن ايجاد پتانسيل بالا جهت واقعي‌تر و ملموس‌تر كردن تصاوير بوده است.

‏Shader‏ مدل 3 آخرين نسخه‌اي است كه ‏Direct X9.0‎‏ در اختيار كاربران قرار داده است. در حال حاضر فقط ‏Nvidia‏ از اين نسخه پشتيباني مي‌كند.



‏ سرعت ‏Fill

اين خصوصيت به مفهوم سرعتي است كه كارت گرافيك مي‌تواند يك صفحه را نقاشي كند. هر سطح در صحنه‌هاي سه بعدي داراي يك ‏texture‏ (تصاويري هستند كه جنس، حالت و بعضي از خواص ماده را به صورت روكش روي سطح يك جسم سه بعدي نمايش مي‌دهند مانند عكس يك چوب را روي يك مكعب مستطيل قرار مي‌دهند تا شكل الوار ديده شود.) است كه به آن نسبت داده مي‌شود.

سرعت پيكسل‌ها texel‏) در ثانيه نشان دهنده اين كه چه تعداد از پيكسل‌هاي ‏texture‏ مي‌توانند در هر ثانيه نمايش داده شوند.‏

‏ اما يك ‏texel‏ چيست؟ يك ‏texel‏ به نوعي مشابه يك پيكسل سه بعدي است. در واقع يك رويه سطح مي‌تواند توسط خانه‌هاي يك تصوير 640×480 پيكسل از تصوير آجرها نمايش داده شود. هر پيكسل در اين صفحه ‏texel‏ خوانده مي‌شود و روي هر ‏texel‏ پردازش صورت مي‌گيرد تا فاصله و زاويه اين نقطه از ديوار را نمايش دهد.

سرعت ‏fill‏ حاصلضرب سرعت كلاك پروسسور و تعداد پيكسل‌هايي است كه مي‌تواند در هر سيكل كلاك پردازش شوند تعداد پيكسل‌هايي كه مي‌توانند در هر سيكل كلاك پردازش شوند.‏

گوشه‌ها: با وجود اين كه سرعت ‏Fill‏ اطلاعاتي در خصوص عمليات ‏Rendering‏ چيپ گرافيكي مي‌دهد، اما در مورد محاسبات هندسي هيچ گونه اطلاعاتي ندارد. چيپ‌هاي گرافيكي نمي‌توانند روي سطوح منحني كار كنند. آنها مي‌توانند فقط سطوح مسطح را پردازش كنند، اما اگر به اندازه كافي سطوح مسطح در اختيار داشته باشند مي‌توانند با كنار هم قرار دادن آنها سطحي مشابه منحني به وجود آورند و هر چه تعداد اين سطوح مسطح بيشتر باشد انحناي سطح حاصل طبيعي‌تر به نظر مي‌آيد كه البته كار پردازش براي گرافيك هم مشكل‌تر مي‌شود.‏

در پردازشي كه ‏Tessellation‏ خوانده مي‌شود؛ تمامي اشيا در يك صحنه سه بعدي به سطوح مثلثي شكل شكسته مي‌شوند. همان‌طور كه گفته شد، افزايش اين سطوح مثلثي باعث نمايش بهتر اشيا مي‌شود.

يك جسم سه بعدي مي‌تواند متشكل از صدها يا هزاران مثلث باشد. اين موضوع همان چيزي است كه سازندگان بازي‌ها در زمان طراحي اشيا و شخصيت‌هاي بازي با آن درگير هستند. يعني كاراكتر را به گونه‌اي طراحي كنند كه نه بازي خيلي سنگين شود (تعداد سطوح مثلثي زياد شود) و نه آن قدر در تعداد آنها صرفه جويي كنند كه كاراكتر داراي لبه‌هاي تيزي شود و شكل طبيعي نداشته باشد. متأسفانه ‏ATI‏ و ‏NVidia‏ استاندارد‌هاي متفاوتي را براي بيان ميزان قدرت پردازش هندسي استفاده مي‌كنند.

مشخصه چيپ ‏NVidia‏ بر اساس تعداد رئوس در ثانيه بوده كه به مفهوم نقاط در گوشه‌هاي مثلث است. در حالي كه مشخصه ‏ATI‏ بر اساس تعداد مثلث در ثانيه است. با توجه به اين كه مثلث‌هاي كنار هم داراي رئوس مشتركي هستند، نمي‌توان به سادگي تعداد مثلث‌ها را به دست آورد.



‏‏Anti-aliasing
Anti-aliasing‏ روشي است كه براي حذف دندانه‌هايي كه در خطوط مورب يا منحني‌ها ديده مي‌شود ايجاد شده است. براي فهم بهتر موضوع برنامه ‏paint‏ را باز كنيد و يك خط مورب بكشيد اين دندانه‌ها به راحتي قابل ديدن هستند. ‏Anti-aliasing‏ باعث مي‌شود تصوير طبيعي‌تر به نظر بيايد ولي معمولاً سبب كند شدن رايانه مي‌شود. چندين سطح براي ‏Anti-aliasing‏ وجود دارد كه برخي بيش از بقيه به سيستم فشار وارد مي‌كنند.‏

RAMADC

RAMADC‏ مخفف عبارت ‏RAM Digital to Analogue Converter‏ بوده كه به معناي مبدل ديجيتال به آنالوگ حافظه ‏RAM‏ است. ‏RAMADC‏ يك چيپ ست است كه صحنه‌ها را مي‌گيرد و به فرمتي مناسب براي براي نمايشگر تبديل مي‌كند.

پردازشگر گرافيكي تصوير نهايي را خلق مي‌كند و ‏RAMADC‏ به عنوان رابط پردازشگر و كابل ‏VGA‏ يا ‏DVI‏ قرار مي‌گيرد تا در نهايت تصوير روي نمايشگر قرار گيرد. ‏RAMADC‏‌ها داراي سرعت‌هاي متفاوتي هستند (معمولاً 350ـ400 مگاهرتز) و يك كارت گرافيكي ممكن است چندين سرعت داشته باشد.

يك ‏RAMADC‏ سريع‌تر به معناي آن است كه كارت گرافيك قادر است رزولوشن بالاتري را در خروجي پشتيباني كند. ‏RAMADC‏ چند تايي به اين معناست كه كارت گرافيك مي‌تواند از چندين نمايشگر به طور همزمان پشتيباني كند.‏