قالب دستوري اكشن اسكريپت

نقطه :
در اكشن اسكريپت نقطه براي نشان دادن خواص يا متدهاي وابسته به يك شيي يا سمبل مووي كليپ استفاده ميشود . همچنين براي تعيين target pathدر يك مووي كليپ يا متغير ، فانكشن يا آبجكت ها استفاده ميشود . عبارت نقطه دار با نام شيئ يا كليپ موردنظر آغاز شده ، نقطه ميگذاريم و در آخر با يك المان كه توسط شما تعيين ميشود پايان مي يابد .
بطور مثال خاصيت x كه براي مووي ها ميباشد مكان افقي مووي را روي صحنه مشخص ميكند . مثلا عبارت ball.x نشان دهنده مشخصه x از كليپ ball ميباشد .
مثال ديگر : submit يك متغير در كليپ Form است كه در كليپ shop قرار دارد . عبارت shop.form.submit=True مقدار متغير submit از form را True ميكند .
مثال ديگر : عبارت ball.play(); را داريم . play يك متد از كليپ ball است كه باعت اجراي اين كليپ ميشود .
نقطه همچنين با شيي مجازي _root و _parent كار ميكند . شيي مستعار _root به Timeline اصلي بر ميگردد. شما از اين شيي ميتوانيد براي خلق Target path هاي مطلق استفاده كنيد . بطور مثال عبارت زير باعث فراخواني فانكشن Buildgameboard در مووي كليپ functions در Timeline اصلي ميشود .
_root.functions.buildgameboard();
از شيي مجازي _parent براي مراجعه يه يك كليپ كه كليپ كنوني در آن قرار دارد استفاده ميشود . همچنين ميتوانيد براي ساخت target path وابسته استفاده اش كنيد .

آكولاد:
عبارات اكشن اسكريپت توسط آكولاد ها گروه ميشوند .به مثال زير توجه كنيد .
on(release) {

myDate = new Date();

currentMonth = myDate.getMonth();

{
سمي كالن :
عبارات زبان اكشن اسكريپت با سمي كالن پايان ميابد . مثال:
column = passedDate.getDay();

row = 0;
اگر شما سمي كالن پاياني را فراموش كنيد هيچ مشكلي براي اسكريپت شمل پيش نمي آيد اما بهتر است براي شيوايي اسكريپت خود آنرا هميشه بگذاريد .

پرانتز ها :
وقتي شما يك فانكشن تعريف ميكنيد ، بايد پارامتر هاي فرستاده شده در فانكشن را در پرانتز قرار دهيد . مثال :
function myFunction (name, age, reader){

...

}
همچنين براي آسانتر شدن عبارات رياضي در اسكريپت نيز از پرانتز ها بصورت ذيل استفاده ميشود .
(در زبان هاي برنامه نويسي اعمال رياضي بترتيب خاصي در پراسيجر تفسير ميشوند . وقتي يك عبارت رياضي داخل پرانتز باشد محاسبه آن قبل از بقيه عبارت صورت ميگيرد . به مثال زير دقت كنيد :
Total =2+3*5 ;

Total =(2+3)*5 ;
در عبارت اولي ابتدا عمل ضرب و سپس جمع صورت ميگيرد و پاسخ عدد 17 است
در عبارت دوم بعلت وجود پرانتز ابتدا پرانتز محاسه و سپس ضرب صورت ميگيرد و جواب 25 است .

از پرانتز همچنين براي مقدار دهي عبارات استفاده ميشود . قالب كلي آن مانند مثال زير است :
(new Color(this)).setRGB(0xffffff);
اگر بخواهيد از پرانتز استفاده نكنيد بايد از 2 عبارت استفاده كنيد :
myColor = new Color(this);

myColor.setRGB(0xffffff);


حساسيت به حروف كوچك و بزرگ :
فقط كلمات كليدي اكشن اسكريپت به حروف حساسند و در بقيه موارد ميتوانيد از هر دو حالت استفاده كنيد .
شما نميتوانيد از اسم هاي رزرو شده اكشن اسكريپت بجاي نام اشياي خود استفاده كنيد .
اگر كلمات كليدي اسكريپت را از لحاظ كوچكي و بزرگي اشتباه بنويسيد اسكريپت حاصل دچار مشكل خواهد شد . keyword ها در حالت پيش فرض در پنجره اكشن به رنگ آبي هستند

كامنت نويسي :
كامنت ها كد نيستند بلكه جملاتي اند كه طراح در ميان كد ها براي توضيح درباره كد مينويسد تا در رجوع بعدي خود كاري كه انجام داده را بياد آورد . در اكشن اسكريپت از دو بك اسلش پشت سر هم ، براي نوشتن كامنت استفاده ميشود . خطي كه با // شروع شود جزو كد ها به حساب نمي آيد و در كامپايل فايل فلش ناديده گرفته ميشود . در نوشتن كامنت محدوديت لغتي وجود ندارد .

كلمات كليدي :
اكشن اسكريپت تعدادي از لغات خاص را براي استفاده هاي خاص زبان اسكريپت براي خود رزرو كرده كه شما نميتوانيد اين لغات را بعنوان اسم متغير ، فانكشن يا اسامي ليبل استفاده كنيد .
اين كلمات عبارتند از :
break
else
instanceof
typeof
case
for
new
var
continue
function
return
void
default
if
switch
while
delete
in
this
with

ثابت ها :
ثابت ها چيز هايي مانند متغير ها هستند با اين تفاوت كه مقدارشان هرگز تغيير نميكند . بطور مثال ثابت هاي BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN از ثابت هاي شيي key هستند كه به كليد هاي كيبورد مربوطند . مثلا براي اينكه بفهميد كاربر كدام كليد را فشار داده از كد زير استفاده ميكنيم .
if(Key.getCode() == Key.ENTER) {

alert = "Are you ready to play?";

controlMC.gotoAndStop(5);

}