يكي از مهمترين چالشها بر سر راه ساخت سيستم Contour، انتخاب يك ماده مناسب براي استفاده در اين سيستم بود. در طول چهار سال توسعه Contour، تلاشهاي زيادي براي حل اين مشكل صورت گرفت كه نهايتاً از گريم فسفرسان (phosphorescent makeup) به عنوان يك راهحل مبتكرانه براي اين مشكل استفاده شد.
مواد گريم فسفرسان، اساساً تحت شرايط نورپردازي طبيعي غيرمرئي هستند، در نتيجه به وسيله تركيب فسفر با مواد گريم اصلي (base makeup) و استفاده از سيستم Contour، فيلمسازان ميتوانند تقريباً به سايهروشنهاي
(tones) يك پوست طبيعي برسند. چشمها و دندانهاي بازيگر كه توسط گريم پوشانده نشده است، در مرحله بعد و با استفاده از كامپيوتر ايجاد خواهند شد.
Perlman در مورد دليل انتخاب مواد فسفري ميگويد: <هدف ما استفاده از مادهاي بود كه با آن بتوان شكل صورت شخص و بافت پوست آن را با دقت تعيين كرد ... ما چندين ماده مختلف را آزموديم ... در ابتدا استفاده از black paint روي صورت و ثبت انعكاس نور روي سطح را امتحان كرديم.
ولي ميدانستيم كه وقتي با نورهاي انعكاسي كار ميكنيم، هر دوربين انعكاسها را بسته به زاويه ديد
(point of view) خود، به گونهاي متفاوت از ديگري ميبيند. اين دليلي است بر آنكه چرا سيستم
marker-based capture، از markerهاي retroreflective استفاده مي كند3.
اين markerها نور را به نقطهاي كه از آن تابيده شده است (منبع) باز ميتابانند. بنابراين در صورت حركت شخصيت، شما يك نقطه روشن واضح را در دوربين ميبينيد4.
اگر از مواد reflection به جاي retroreflection استفاده نماييد، حركات به صورت درهم و برهم ثبت خواهند شد و باعث ميشوند نتايج قابل اطميناني به دست نيايد. يك راهحل اين مشكل، استفاده از يك نورپردازي flat است، كه در آن سوژه در يك وضعيت ثابت قرار داده شده و از reflector boardها براي حذف highlightها استفاده ميشود.
شما ميتوانيد با اينكار نتايج خوبي به دست آوريد، اما وقتي نياز باشد كه هنرپيشهها به اطراف حركت كنند (مثلاً راه بروند) و شما به يك نورپردازي هنري نياز داشته باشيد، استفاده از اين روش در عمل ممكن نيست. عرق كردن بازيگر و درخشش عرق روي پوست او و مواردي از اين قبيل، از مشكلات ديگر كار است.>
Perlman و تيمش پس از آن به فكر استفاده از رنگ retroreflective افتادند. <... از اين مواد در مواردي مانند ساخت علايم ايمني بزرگراهها استفاده ميشود. اما اين ماده براي استفاده روي پوست انسان مناسب نيست و از طرفي، روي صورت تغييرشكل نميدهد. رنگ retroreflective، ذرات ريزي (tiny glass beads) دارد كه باعث انعكاس و بازگشت نور به منبع آن ميشوند.
گذشته از اينكه بلعيدن اين ذرات يا ورود آنها به چشم خطرناك است، زماني كه اين نوع رنگ خشك شود، به علت وجود همين ذرات (glass beads)، بسيار سفت و محكم ميگردد. ما به چيزي نياز داشتيم كه داراي قابليت ارتجاعي باشد؛ مشابه پوست ... ما همينطور رنگ ultraviolet را هم آزمايش كرديم. جز در وضعيتهاي كنترل شده، در يك وضعيت عملي اين ماده به سادگي و به طور مناسبي عمل نمي كرد.>
ايده استفاده از لامپهاي چشمك زن و مواد رنگي فسفرسان، براساس دانستههايي بود كه Perlman در Apple به دست آورده بود. او زماني كه در زمينه طراحي مانيتورهاي صفحه گسترده (large-screen monitors) در اين شركت كار ميكرد، روي تأثير پديده Flicker و حساسيت بينايي انسان نسبت به اين پديده، تحقيق مينمود. او با انجام آزمايشهايي دريافت كه با افزايش فركانس مانيتورها تا هشتاد يا نود هرتز تأثير اين پديده به طور چشمگيري كاهش مييابد5.
Perlman اين دانستهها را در سيستم نورپردازي Contour به كار بست و لامپهاي black light) strobing ها و white lightها) كه در Contour مورد استفاده قرار گرفته بودند را با فركانس مناسب و با سرعتي كه براي چشم انسان نامحسوس باشد، خاموش و روشن نمود.
آرايه دوربينهاي مورد استفاده در Contour، طوري همگام شدهاند تا شاتر دوربينهاي ژئومتري زماني كه چراغها خاموش (dark) هستند، باز شوند كه در اينصورت فقط گريم فسفر ديده ميگردد. از آن جايي كه فسفر به جاي اينكه بازتابنده نور (به طورreflective يا retroflective) باشد، منتشر كننده نور (emissive) است، ميتوانيم بدون هيچگونه highlight يا سايه اضافهاي به ثبت صحنه بپردازيم.
Perlman ميگويد:
مجموعه دوربينها
Contour براي ثبت تصوير از چندين دوربين (حدوداً 44 دوربين) استفاده ميكند كه ميتوان آنها را به دو گروه تقسيم كرد: يك گروه كه آرايهاي از دوربينهاي ديجيتال grayscale است، به ثبت اطلاعات مربوط به ژئومتري سهبعدي سوژه ميپردازند و مجموعه ديگر هم كه آرايه كوچكتري از دوربينهاي ديجيتال رنگي است، به ثبت اطلاعات بصري سوژه به صورت تمام رنگي مي پردازد. هر دوربين از سوژه تحت زاويهاي كه كمي متفاوت از زاويه دوربين ديگر است، تصويربرداري مينمايد. اين دو مجموعه دوربين كه با هم همگام هستند، به طور همزمان اطلاعات ژئومتري و اطلاعات بصري سوژه را (از چندين زاويه) ثبت ميكنند.
اين دو سري از دادهها با هم تركيب ميشوند و بدينطريق يك بازنمود ديجيتال، با كيفيت بالا و حجمي
(volumetric) از صحنه، تهيه ميشود كه در نهايت ميتواند import شود، اصلاح شود، تغيير داده شود يا با استفاده از يك نرمافزار ساخت انيميشن براي ساخت يك كاراكتر كامپيوتري مورد استفاده قرار بگيرد.
استفاده از دوربينهاي ديجيتال با وضوح بالا در ثبت تصاوير، اين امكان را ميدهد تا سوژه به منظور دستيابي به هرگونه افكتي كه مورد نظر است، به طور مجازي نورپردازي شود. علاوه بر اين، دوربينها ميتوانند از استاندارد 24 فريم در ثانيه تا 120 فريم در ثانيه به ثبت تصوير بپردازند كه اين امر امكان ثبت حركات سريع يا ايجاد افكت حركت آهسته (slowmotion) را ميسر ميسازد.
با استفاده از دوربينهاي 3/1مگاپيكسلي، Contour ميتواند سطح سه بعدي چهره يك هنرپيشه را با دقتي بالا بازسازي نمايد (mesh سه بعدي با وضوح بالا و بيش از صدهزار polygon). اين وضوح، بيشتر از وضوح مورد نياز براي دستيابي به مدلي با فرم و چين و چروكهاي قابل قبول است. به عنوان مثال، در فيلم Beowulf، چهرهها با استفاده از سيستم marker based با كمتر از دويست polygon ثبت شده و جزئيات چهرهها در مرحله بعدي اضافه شدند.
نورپردازي
اساس نورپردازي سيستم Contour، تقسيم روند نورپردازي به دو مرحله خاموش و روشن است. در مرحله روشن صحنه به طور طبيعي نورپردازي ميگردد كه دوربينهاي visual مسئِول ثبت تصاوير اين مرحله هستند. در مرحله تاريك هم نورپردازي صحنه به گونهاي است كه فقط تابش فسفر، توسط دوربينهاي ژئومتري قابل ثبت است.
در اين سيستم از دو مجموعه لامپهاي فلورسنت (stroboscopic fluorescent lamps) استفاده شده است كه به نورپردازي سوژه (صحنه) ميپردازند.
يك مجموعه از لامپها، سوژه را به وسيله نورهاي مرئي سفيد (white lights) روشن ميكند و مجموعه ديگر آن را توسط black lightها روشن مينمايد.
شكل 7- دوربينهاي مورد استفاده
اين دو مجموعه لامپها با آرايه متشكل از دو مجموعه دوربين، همگام (sync) شدهاند.
نكته كليدي هم همين هماهنگي دوربينها و لامپها است. لامپها با يك فركانس نودهرتز خاموش و روشن ميشوند. با توجه به اينكه انسان در چنين فركانسي قادر به تشخيص چشمك زدن نور نيست، در نتيجه صحنه را با يك نورپردازي نرمال خواهد ديد.
در اين حالت شاتر دوربينهاي visual هر يك صدوهشتادم ثانيه باز ميشوند و اطلاعات را در حالي كه لامپهاي فلورسنت روشن (flash on) هستند ثبت مينمايند (فريمهاي نورپردازي شده - lit frames - وجود دارند).
شكل 8- آرايه دوربينها در سيستم Contour
شاتر دوربينهاي ژئومتري هم هر يكصدوهشتادم ثانيه باز ميشوند و در حالي كه لامپهاي فلورسنت خاموش هستند، (flash off) و صحنه تاريك است (dark frames) به ثبت تصوير ميپردازند. آنچه كه اين دوربينهاي ژئومتري در تاريكي ثبت ميكنند، جالبترين بخش سيستم Contour است.
واحدهاي نورپردازي، اصلاح شده تجهيزات Kino Flo (كه در فيلمسازي كاربرد دارد) هستند كه در آن، هم از لامپهاي black light و هم از لامپهاي white light استفاده شده است. black lightها دور تا دور سوژه (صحنه) به منظور روشن كردن يكنواخت و charge فسفر قرار ميگيرند. در حالي كه white lightها هر جايي كه براي نورپرازي مطلوب سوژه مناسب باشد، ميتوانند قرار بگيرند. به عنوان مثال، اگر هدف، قرار دادن سوژه در سايه روشن باشد، در بخشي كه سوژه روشن است black lightها و white lightها با هم تركيب ميشوند (با هم ميآيند) و در بخش تاريك، فقط black lightها قرار داده ميشوند.
بنابراين white lightها نورپردازي طبيعي و قابل روِيت را ايجاد ميكنند. در حالي كه blacklightها فقط براي charge يكنواخت فسفر مورد استفاده قرار ميگيرند. چراغها در طول فرآيند capture، خاموش و روشن ميشوند (strobe) و فسفر در طول مراحل (دوره) تاريكي (dark) ميدرخشد.
بعد از تصويربرداري توسط Contour، نوبت به بازسازي و اصلاح ژئومتري سطوح و تصاوير بصري ميرسد. در حال حاضر هر فريم براي محاسبه و پردازش نياز به زماني كمتر از شصت ثانيه دارد.
پردازش
پس از تصويربرداري، اطلاعات به دست آمده به آرايهاي از كامپيوترها منتقل ميگردد تا روي آنها پردازشهاي لازم انجام بگيرد. در حال حاضر، Contour روي چهل پردازنده تيغهاي (custom-designed blade processors) اجرا ميشود كه از GPUهاي متعلق به Nvidia استفاده مينمايند.
كامپيوترها الگوهاي random ثبت شده توسط دوربينهاي ژئومترياي كه از زواياي مختلف به دست آمدهاند را correlate مينمايند و با انجام triangulation بين دوربينها (تصاوير دوربينها)، يك مدل سه بعدي از تمام سطوح قابل مشاهده در صحنه در جريان آن فريم توليد ميكنند. واضح است هرآنچه كه توسط پوشش فسفرسان پوشانده نشده باشد، توسط اين دوربينها ثبت نيز نخواهد شد (شكل 9).
شكل 9- روند كار: از چهره حقيقي تا چهره مجازي
Perlman در مورد تكنيكي كه Contour براي محاسبه عمق صحنه و مكانيابي الگوهاي فسفر استفاده ميكند توضيح ميدهد: <... دو دوربين را كه با زاويهاي سي درجه نسبت به هم قرار گرفتهاند در نظر بگيريد. هر دو دوربين به سوژه يكساني در فضا نگاه ميكنند؛ مثلاً چهره يك شخص، ولي از زواياي متفاوت. فرض ميكنيم ما سعي در تعيين موقعيت يك نقطه (Z) روي گونه راست شخص داريم.
از يك دوربين استفاده ميكنيم و يك الگوي منحصر بهفرد از فسفر كه روي آن نقطهگونه قرار دارد، ميبينيم. سپس از دوربين دوم استفاده ميكنيم و الگويي را كه آن ميبيند، با الگويي كه دوربين اول ثبت نموده است مقايسه مينماييم تا جايي كه در نهايت الگويي كه دقيقاً مشابه آنچه دوربين اول ثبت كرده است، بيابيم. سپس بين دو دوربين عمل triangulation را انجام ميدهيم. زاويه هر دوربين نسبت به نقطه مورد نظر را اندازه ميگيريم و با استفاده از هندسه، موقعيت نقطه را (در فضا) معين مي كنيم.>
در عمل اين كار بسيار پيچيده است؛ چراكه سطوح مسطح نيستند و اين مي تواند باعث شود تا مثلاً دوربين دوم نتواند نقطه مورد نظر را مشابه دوربين اول ببيند. ممكن است نويز در تصوير وجود داشته باشد، يك دوربين نسبت به ديگري چرخيده باشد، يك تصوير ممكن است به دليل زاويهاي كه دارد، روشنتر از تصوير ديگري باشد و نظاير آن. قطعاً يك فرآيند بسيار دقيق تنظيم (calibration) كه دقيقاً مكان و زاويه هر دوربين نسبت به بقيه و اعوجاج دقيق هر لنز را معين كند، مورد نياز است. گذشته از اينها، اگر تمام اين موارد بدون برنامهريزي درست و بهينه انجام شود، پردازش هر فريم روزها زمان خواهد برد. در كل ميتوان گفت كه Contour يك سيستم بسيار پيشرفته و سطح بالاي پردازش تصوير است كه به طور عالي براي كاربردهاي عملي بهينه شده است.
تعامل با ساير ابزارها
Perlman در مورد طيف وسيع ابزارهايي كه ميتوانند از نتايج به دست آمده از Contour استفاده نمايند ميگويد: <ما Contour را براي كار با بيشترين تعداد ممكن ابزارها طراحي نموديم... ما ميتوانيم بدون هيچ دردسري، دادهها را از Contour به (ابزارهايي مانند Poser ( منتقل كنيم.>
در حقيقت نتيجهاي كه Contour ارائه ميدهد به صورت يك بازنمايي سه بعدي طبيعي با وضوح بالا و به صورت full motion از سوژه خواهد بود كه ميتواند به آساني در اختيار برنامههايي نظير Maya ،3ds Max و MotionBuilder ،Softimage XSI و Face Robot قرار بگيرد.
به گفته مقامات شركت Softimage ،Contour نخستين سيستمي است كه چنين دادههاي با كيفيت بالايي را به طور عملي و سودمند فراهم نموده است و SoftImage XSI و Face Robot ابزارهاي ايدهآلي براي كار با Contour هستند.
از طريق همكاري بين Mova و Vicon (توليدكننده سختافزارهاي motion capture)، سيستم Contour ميتواند به طور همزمان با سيستمهاي marker-based capture سري MX مورد استفاده قرار بگيرد كه اين امر، امكان آنرا براي Contour فراهم مينمايد تا مواردي نظير حركات صورت، پوست يا لباس را ضبط نمايد و در همين حال به طور همزمان اطلاعاتي نظير حركات اسكلتبندي شخص توسط دوربينهاي Vicon MX 40 ثبت شوند.
قابليتهاييContour
Perlman معتقد است كه Contour ميتواند هزينه ساخت چهرههاي متحركسازي شده و ثبت تصاوير انسان را بسيار كاهش دهد. او مي گويد اين سيستم ميتواند زمان ساخت يك صحنه را از چندين روز به پنج يا حتي چند دقيقه تقليل دهد. Contour ميتواند براي استفاده با هر نوع سيستم دوربين متحرك (moving camera platform) نظير steadicam يا Helmetcam تطبيق داده شود و وسعت عمل بديعي را به كاربر ارائه دهد.
ثبت ژئومتري و بافت منسوجات، يكي از كاربردهاي جالب اين سيستم است. شبيهسازي دقيق پوشاك با استفاده از تكنيكهاي انيميشن كامپيوتري، كاري زمانبر و مشكل است و نياز به الگوريتمهاي پيچيده و توان محاسباتي بالايي دارد و اين پيچيدگي زماني كه هدف، انجام شبيهسازيهايي نظير ساخت يك پرچم در حال اهتزاز باشد، چندين برابر خواهد شد6. اما Contour ميتواند ژئومتري، حركت و بافت دقيق يك لباس (يا هر مورد مشابهي) را ثبت كند. به جاي پوشيدن لباسهاي ويژهاي كه در روش marker-based motion capture مورد نياز است، هنرپيشهها ميتوانند هر لباسي را (كه مربوط به نقش آنها است) بپوشند و Contour، هم حركات بازيگر و هم حركات لباس او را به طور همزمان ثبت خواهد كرد.
Perlman استفاده از Contour در ساخت انيميشنهاي سنتي stop motion را پيشبيني ميكند.او ميگويد: <شما فقط بايد فسفر را با مواد سازنده (مورد استفاده در اين نوع انيميشن) مانند خاك رس (clay) يا سيليكون
(silicone) مخلوط كنيد ...در فيلم The Corpse Bride از عروسكهاي ساخته شده از سيليكون و آرماتورهاي فلزي استفاده شد. در حالي كه فيلم Wallace ِGromit:The Curse of the Were-Rabbit با استفاده از modeling clay ساخته شد.
ميتوان فسفر را به مقداري كه تحت نورپردازي طبيعي صحنه (stage lighting) موجب جلب توجه نشود، مخلوط كرد. در اين حالت فقط رنگ طبيعي ماده سازنده مدل (سيليكون يا Clay) مشاهده خواهد شد. اما زماني كه چراغها ( نور طبيعي صحنه) خاموش شوند، اين ماده حاويِ فسفر خواهد درخشيد و به دليل اينكه فسفر مخلوط شده با مواد به صورت پودر است، موجب تشكيل يك الگوي random ميگردد ... يك شات پيچيده مانند حركت ماشين از ميان باغچههاي مردم در فيلم Wallace and Gromit، بسيار پرهزينه است و دليل آن، وجود موارد و اشياي متعدد و مختلفي است كه بايد متحركسازي شوند... همچنين يك دوربين متحرك (كنترل شده) هم وجود دارد كه حركت را دنبال ميكند. هماهنگ كردن و اجراي تمام اين موارد بسيار مشكل است.
يك چاره كار ميتواند تصويربرداري از صحنه با استفاده از سيستم Contour و تقسيم آن به بخشهايي مجزا و نورپردازي و متحركسازي آنها و سپس تركيب اين تصاوير و رندر كردن آنها به صورت سه بعدي و مشاهده آنها روي يك مانيتور با كيفيت بالا به منظور برسي نتيجه كار باشد. به دليل اينكه نتيجه استفاده از Contour در چنين كاربردي، يك نسخه ديجيتال از عروسكهاي فيزيكي است، قادر خواهيم بود شخصيتها و عناصر را با استفاده از ابزارهايي مانند Maya، با يكديگر تركيب نماييم.
در اين حالت، Contour ميتواند لزوم استفاده از يك دوربين متحرك كنترل شده (motion controlled camera) را از ميان بردارد؛ زيرا وقتي كه اطلاعات به صورت ديجيتال ثبت شدند، براي حركت در يك دنياي سه بعدي ، كاملاً آزاد خواهيم بود. به طوري كه ميتوان زوم كرد، عقب رفت يا در آسمان پرواز نمود!...>
همچنين Contour امكان تصويربرداري همزمان از چندين هنرپيشه را در صحنه هاي گروهي پيچيده فراهم مي كند. حركات دست هنرپيشهها وحركات بياني نيز ميتوانند ثبت شوند. لازم به ذكر است، اگر به طور مثال دستي يك شيء را نگهداشته باشد، به طوري كه فقط سطح خارجي دست براي دوربينها قابل مشاهده باشد، Contour فقط قادر به بازسازي سطح خارجي خواهد بود.
Contour با ارائه يك كنترل On-set، خود را به آنچه كه در سينماگري سنتي مورد انتظار بوده است، نزديك مينمايد. هرچند كه اين سيستم براي بازسازي يك فصل تصويربرداري شده با حداكثر وضوح، نياز به يك رندر overnight دارد، با اينحال يك پيش نمايش با وضوح پايين (low-res) و سه بعدي هم، فراهم ميكند كه به سرعت به صورت On-set ميتواند توليد شود و در اختيار قرار بگيرد. اين امر به فيلمبردار اجازه نورپردازي درست و مناسب سوژه براي رسيدن به افكتهاي مطلوب و به كارگردان اجازه بررسي نحوه اجراي صحنه را ميدهد. با چنين سيستمي ديگر نياز نيست كارگردان براي ديدن نتيجه كار خود و اعمال اصلاحات احتمالي، ماهها انتظار بكشد.
يكي از نقايص تكنيك motion capture متداول، آفستي است كه به دليل استفاده از markerهاي مرجع در اين تكنيك ايجاد مي شود (مكان دقيق پوست ثبت نميشود) و باعث ميگردد دادههاي منتج از motion capture هميشه يك بازنمايي دقيق از چگونگي حركات سطح مورد نظر نباشد. Contour با دراختيار داشتن الگوهاي فسفرسان كه مستقيماً روي پوست استفاده ميشود، ژئومتري دقيق سطح را ثبت ميكند و تقريباً ميزان آفست را به صفر ميرساند.
اين سيستم پيوند بسيار خوبي با سيستمهاي سنتي marker-based motion capture ايجاد مينمايد. از طريق تركيب اطلاعات بسيار دقيقي كه Contour ارائه ميدهد با حركات اسكلتبندي كه توسط روشهاي معمول mo-cap قابل دستيابي است، Contour ميتواند همراه با سيستم marker-based استفاده شود و به فيلمساز اجازه استفاده از هر دو فناوري را ميدهد.
يكي از مواردي كه با حضور Contour به طور چشمگيري در صنعت سرگرمي استفاده خواهد شد، digital Makeup است. نمونههايي از اين تكنيك را به وفور در فيلمهايي نظير دزدان دريايي كارائيب 2 ديدهايم digital Makeup .تكنيكي است كه در آن ابتدا از چهره بازيگر به طور سهبعدي تصويربرداري ميشود و سپس اين چهره سهبعدي توسط كامپيوتر اصلاح ميگردد و موارد مورد نظر روي چهره بازيگر اعمال ميشود. در اينحالت ميتوان كاراكتر را پير كرد، جوان ساخت يا حتي او را به يك موجود خيالي تبديل نمود.
تا به امروز، هميشه هنرپيشهها صداي خود را به شخصيتهاي كارتوني (يا ساخته شده توسط كامپيوتر) قرض ميدادند، ولي با استفاده از تكنيك digital makeup، بازيگر سبك بازي و حتي تركيب صورت خود را هم به شخصيت منتقل خواهد نمود. digital makeup هنوز به طور مطلق در مورد هنرپيشهها استفاده نشده است و اكثر كارهايي كه در اين حوزه صورت گرفته با استفاده از دادههاي motion capture بوده است. ولي Contour مسلماً در ارتقاي اين تكنيك هم به كمك خواهد آمد.
با استفاده از سيستم Contour هيچ نيازي به سيستمهاي Lip-sync نيست؛ زيرا Contour تمام حركات و خصوصيات چهره، از جمله حركت لبها را به دقت ثبت ميكند و از اين نظر مشكلي وجود ندارد. Lip-sync كابوسي براي انيماتورها است؛ چراكه ارائه حركات لب، مطابق با ديالوگهاي شخصيت بسيار مشكل است. در حقيقت دو گونه سينك حركات لب وجود دارد: اولين نوع، سينك حركات لب با صدا است. اين كار چندان مشكل نيست؛ زيرا ابزارهايي وجود دارند كه اينكار را ميكنند.
نوع دوم كه مشكلتر است، ساخت حركات قابل قبول لب براساس ديالوگهايي است كه قبلاً ضبط شدهاند. انجام اين كار بسيار سخت و پرهزينه است و به ندرت ديده ميشود كه اينكار به طور قانعكنندهاي انجام گردد؛ مگر اينكه هزينه بسياري براي آن صرف شود. دليل آن هم اين است كه لبها اعضاي بسيار پيچيدهاي هستند كه مدلسازي حركات آنها به صورت سهبعدي بسيار مشكل است.
در نهايت به طور خلاصه ميتوان گفت كه ارائه يك دوربين Volumetric كه روِياي صنعت سرگرمي بود، ارائهvolumetric cinematography، پيروزي قاطع بر Uncanny Valley، رهايي بازيگر از شر سيستمهاي پر دردسرcapture نظيرسيستمهاي marker-based motion capture، استفاده از قابليتهايي نظير digital makeup، تحقق روِياي متخصصان گرافيك كامپيوتري در شبيهسازي بينقص منسوجات، بينيازي به هرگونه Lip-sync، تعامل كامل و پرقدرت با اكثر ابزارهاي گرافيكي معتبر، قابليت تركيب با سيستمهاي marker-based motion capture و كاربرد در ساخت انيميشنهاي Stop-motion نمونههايي از آنچه است كه Contour به ما عرضه كرده است.
شكل10- ارتباط Contour با Face Robot
Contour؛ دشمن شماره يك هنرمندان؟
بيان اينكه ظهور چنين سيستمي به معني پايان كار انيماتورها و مدلسازان است، شايد زياد صحيح نباشد؛ چراكهContour فقط يك ابزار است كه روند كار را تسهيل مينمايد و به هيچ عنوان نميتواند جاي يك هنرمند خلاق را بگيرد. همانطور كه گفته شد، با اينكه Contour به طور معجزه آسايي يك كپي سهبعدي از سوژه مورد نظر ارائه ميدهد، در نهايت اين مدل بايد توسط متخصصان گرافيك كامپيوتري مورد بازبيني قرار بگيرد و بسته به نوع كار، اصلاحاتي در آن ايجاد شود تا به نتيجه مطلوب نزديك گردد. از طرفي شايد اين تصور ايجاد شود كه با وجود Contour ديگر نيازي به بازيگران نيست. اين مورد هم درست نيست؛ زيرا اصولاً سيستم Contour كاملاً وابسته به يك هنرپيشه زنده است و بازيگر، يكي از اركان اصلي اين سيستم به شمار ميرود.
جالب اينكه اين سيستم روش جديدي در استفاده از بازيگر ارائه داده است. همانطور كه بيان شد، در گذشته هنرپيشهها صداي خود را به شخصيتهاي انيميشن وام ميدادند. در حالي كه با استفاده از Contour، ميتوانند سبك بازي خود را هم به شخصيت منتقل كنند. هر چند چنين چيزي با استفاده از تكنيك marker-based تجربه شده بود، با Contour رفتار و خصوصيات شخصيت ارائه شده، به بازيگر بسيار شبيهتر خواهد بود.
علاقه مندی ها (بوک مارک ها)