هراس از Contour

از مهم‌ترين بحث‌هايي كه با توجه به قابليت‌هاي منحصربه‌فرد اين سيستم نوظهور ايجاد شده است، نگراني‌هايي است كه در مورد نحوه استفاده از اطلاعات جمعآوري شده توسط اين سيستم وجود دارد. اين مطلب خصوصاً باعث نگراني بازيگران شده است. يكي از موارد مطرح شده، امكان تحريف گفته‌هاي شخصي است كه عمل ثبت داده روي او انجام شده است. نگراني مهم‌تري كه مطرح شده، امكان استفاده غيراخلاقي از اين سيستم و اطلاعات ثبت شده توسط آن است كه شايد استفاده از Contour را به جنجال بكشد.

Perlman اصولاً چنين نگراني‌هايي را بي‌مورد مي‌داند و بيان مي‌كند: <براي انجام چنين كاري، شما هيچ نيازي به‌Contour نداريد. شما اين‌كار را مي‌توانيد با ابزارهاي ويرايش (و تدوين) ويديويي كه به سهولت در دسترس هستند انجام دهيد. من روش عملي را كه بتوان با استفاده از ‌Contour چنين كاري كرد، نمي‌شناسم؛ زيرا فقط در صورتي مي‌توانيد به كمك Contour به ثبت اطلاعات شخص بپردازيد كه او اجازه اعمال گريم فسفري را داده باشد و در اين صورت است كه مي‌توانيد در Mova به تصويربرداري از وي بپردازيد. وقتي بازيگر مشغول اجراي نقش مي‌شود (چه در تكنيك motion capture و چه در اجراي زنده) تقريباً در اكثر اوقات در قراردادي كه بين او و مسئولا‌ن بسته مي‌شود، محدوديت‌هايي در زمينه نحوه استفاده از اطلاعات ضبط شده پيش‌بيني شده است. بنابراين ما اجازه نداريم از داده‌هايي كه ثبت كرده‌ايم، براي مواردي جز آنچه در قرارداد ذكر شده است، استفاده نماييم...>

Contour در عمل



با آن‌كه استفاده از Contour هنوز جنبه تجاري پيدا نكرده است، از هم اكنون هم صنعت فيلمسازي و هم صنعت ساخت بازي‌هاي كامپيوتري بي‌صبرانه منتظر استفاده از آن هستند. ديويد فينچر (كارگردان فيلم‌ هفت) در نظر دارد از اين سيستم در فيلم آتي خود استفاده نمايد. اين فيلم‌ كه بر اساس داستان كوتاهي از F.Scott Fitzgerald است و براد پيت در آن نقش شخصيتي را بازي خواهد كرد كه دوران زندگي خود را به طور معكوس از پيري به جواني طي مي‌كند.

به نظر مي‌رسد اين داستان‌، بهترين وسيله براي آزمودن سيستم Contour است. بايد ديد براد پيتي كه Contour مي‌سازد تا چه حد ما را قانع خواهد كرد.

آينده؛ فاصله بين حقيقت و دروغ


آينده‌اي را مي‌توان تصور كرد كه در آن، فيلم‌ها به سبك بازي‌هاي كامپيوتري نزديك خواهند شد و بازي‌ها هم به سمت استفاده از استانداردهاي فيلم‌هاي سينمايي سوق داده خواهند شد. درآينده بيننده قادر خواهد بود پايان فيلمي را كه مي‌بيند، انتخاب كند، در دنياي فيلم غرق شود، با شخصيت‌هاي بازي‌ها تعامل داشته باشد و به طور كلي مرز بين دنياي واقعي و دنياي مجازي باريك‌تر از مو خواهد شد و اين مي‌تواند هيجاني مضاعف براي علاقمندان سينما و بازي‌هاي كامپيوتري و دنياي ديجيتال در پي داشته باشد. ولي فناوري‌هايي نظير Contour، علاوه بر تمام جذابيت‌ها، ممكن است كمي هم موجب سردرگمي و بي‌اعتمادي افراد گردند. به عنوان مثال، همان‌طور كه در توضيح اين سيستم گفته شد، مي‌توان يك كپي نزديك به اصل از يك شخص را توسط اين سيستم ذخيره نمود و هرجا كه لازم بود، آن را از آرشيو درآورد، به دلخواه ويرايش نمود و به كار بست.

با اين‌كه حتي Perlman هم استفاده نامناسب از اين فناوري را به كلي رد مي‌كند، احتمال دارد از چنين سيستمي براي فريب بيننده يا موارد نامتعارف ديگر استفاده شود كه اين مورد بحث مفصلي را مي‌طلبد.

پي‌نوشت:
1- با اين‌كه كارگردان‌ها در ساخت انيميشن‌هاي كامپيوتري چنين قابليتي را تجربه كرده‌اند، در فيلمسازي هنوز چنين چيزي به طور كامل تجربه نشده است .

2- مفهوم ‌Uncanny Valley نخستين بار در دهه 1970 توسط Masahiro Mori معرفي گشت. وي واكنش بيننده در مواجهه با روبات‌هاي انسان‌گونه را به صورت نموداري نشان داد. براساس اين نمودار، با افزايش شباهت روبات به انسان، واكنش مثبت بيننده هم سير صعودي دارد تا جايي كه روبات بسيار شبيه انسان (و نه كاملاً شبيه) مي‌شود. در اينجا نمودار، واكنش كاملاً منفي انسان را نشان مي‌دهد و به صورت يك دره عميق! در نمودار مشاهده مي‌شود كه به ناحيه Uncanny Valley معروف شده است. با افزايش شباهت روبات به انسان، نمودار سير طبيعي خود را مي‌يابد.

3-‌نور پس از برخورد به يك سطح retroreflective، صرف‌نظر از اين‌كه با چه زاويه‌اي به آن تابيده شده باشد، مستقيماً به منبع خود باز مي‌گردد و به اطراف پراكنده نمي‌شود؛ برخلاف آيينه كه بازگشت نور به منبع تنها در صورتي ممكن است كه نور به طور عمود بر سطح آيينه تابيده باشد. اين خاصيت كاربرد زيادي دارد؛ به ويژه در ساخت علايم راهنمايي و رانندگي در جاده‌ها.

4- در روش motion capture از دوربين‌هايي استفاده مي‌شود كه در اطراف لنز آن‌ها منبع نور وجود دارد. در اين‌حالت، هر دوربين به طور مستقل به عنوان يك منبع نور هم عمل مي‌كند و در صورت استفاده از موادretroreflective به عنوان شاخص روي بدن بازيگر، هر دوربين انعكاس مربوط به نور خود را ثبت خواهد كرد.

5- چشم انسان در بخش پيراموني (peripheral) ميدان ديد خود، حساسيت بيشتري به flicker نسبت به بخش foveal (بخش مركزي) ميدان ديد دارد. بيشترين بخش مساحت مانيتورهاي بزرگ هم در ناحيه peripheral ديد است. بنابراين راه‌اندازي مانيتورها در فركانس شصت هرتز، مي‌تواند باعث ايجاد لرزش (flicker) ناراحت‌كننده‌اي در گوشه‌هاي چشم (ميدان ديد) گردد.

شايد يكي از بهترين نمونه‌هايي كه مي‌توان در زمينه شبيه‌سازي منسوجات و پارچه بيان كرد، انيميشن شگفت‌انگيزها باشد.

منابع

1- Volumetric Cinematography :The World No Longer Flat / Steve Perlman
2- Contour Reality Capture / David E.Williams Motion Capture / Computer Power User
3- Escaping The Uncanny Valley With Contour
4- (Mova WebSite (www.mova.com)