سفر به عمق قلب هاي يخ زده - تحليل بازي Fahrenheit
به بهانه انتشار آخرين اثر ديويد كيج، بهتر ديدم تا نقبي به گذشته بزنم و مروري داشته باشم به اثر قبلي اين كارگردان صاحب سبك تا بيشتر با افكار و ايده هاي او آشنا شويم. در ادامه به نقد و بررسي بازي Fahrenheit خواهيم پرداخت. با بررسي اين اثر درخواهيم يافت كه كيج با چه ديدگاهي به ساخت بازي Heavy Rain مشغول شد و چگونه اين بازي به تكامل رسيد. لازم به ذكر است اين نقد 2 سال پيش براي يكي از نشريات بازي نوشته شده بود.
فرزندخوانده سينما
ديويد كيج را بايد يكي از كارگردان هاي صاحب سبك دانست، كه به هيچ وجه عادت به روايت داستاني خطي و سر راست ندارد و هميشه سعي مي كند كه با كمك نمادها تا حد ممكن مخاطبش را به چالشي بزرگ براي كشف ناشناخته ها وادار كند. كيج كارگردان خاصي است، با ايده هايي خاص. او از منتقدان سرسخت سياست هاي آمريكا و سينماي وابسته به آن، يعني هاليوود است و همواره در آثارش به اين موضوع اشاره دارد.
درعوض، كيج در كار ساخت فيلم و كارگرداني سينما، به شدت شيفته سبك كاري برخي از كارگردانان مستقل نظير ديويد لينچ، ديويد فينچر و آلفرد هيچكاك است و بيشتر سبك كاري خود را از اين كارگردان هاي پر آوازه الهام گرفته است. به طور مثال آثار لينچ، الگوي خلق صحنه هاي ابهام آميز و نمادين، آثار فينچر، الگوي خلق صحنه هاي جنايي و شوك آور و آثار هيچكاك، الگوي خلق صحنه هاي دلهره آور در كارهاي كيج محسوب مي شوند.
اگر نگاهي گذرا به كارهاي گذشته كيج داشته باشيم متوجه ميشويم كه اين كارگردان فرانسويالاصل، قبل از اين كه در زمينه كارگرداني بازي سررشتهاي داشته باشد، يك موسيقيدان حرفهاي بوده و چندين موزيك متن براي بازيهاي مختلف ساخته است. وي كار نويسندگي را از دوران نوجواني شروع كرد و در اين دوران چندين داستان هم نوشت. شروع كار حرفهاي كيج به عنوان كارگردان بازي هاي رايانه اي را بايد با ساخت بازي فارنهايت (Fahrenheit) دانست، زيرا قبل از اين كار، غير از يك بازي به نام Omikron: The Nomad Soul كه پس از عرضه شهرت زيادي پيدا نكرد، كار درخشان ديگري در كارنامه او ديده نمي شود. او درمورد ساخت بازي Fahrenheit گفته:
" اين بازي، يك بازي سرگرم كننده صرف نيست و من در ساخت آن از نمادهاي زيادي استفاده كرده ام و پيام هاي نهفته بسياري در آن وجود دارد."
به همين دليل، در ادامه مطلب، اين بازي را از نظر علم نمادشناسي مورد نقد و بررسي قرار خواهم داد تا از اين طريق بتوانيم به لايه هاي پنهان آن نفوذ كنيم و پيام هاي نهفته كيج را درك كنيم.
در نكوهش مدرنيته
داستان بازي در شهر نيويورك اتفاق مي افتد. شهري كه مردمان آن به علت روي آوردن به زندگي ماشيني، به دور از علايق خود در تنهايي و انزوا، به روزمره گي رسيده اند. شهري كه شيفتگانش آن را پايتخت دنيا مي دانند و در يكي از ديالوگ هاي بازي هم به آن اشاره مي شود:
" همه چيز از اينجا شروع شد، نيويورك، پايتخت جهان. اصلا مگه جاي ديگه اي هم مي تونست اتفاق بيفته؟؟"
كيج به وضوح نارضايتي خود را از وضعيت حاكم در شهرهاي صنعتي بزرگ مانند نيويورك، با آسمانخراش هاي غول آسا و زندگي ماشيني درون آن، كه سبب دور شدن انسانها از طبيعت و سنت و اسارت بيقيد و شرط در بستر مدرنيته شده است ابراز ميكند.
سكانس اول بازي با نمايش صحنهاي از بارش گلبرگ هاي رز قرمز آغاز مي شود، گلبرگ هاي قرمزي كه از نظر سمبليك، نماد مرگ هستند و كيج با نمايش اين صحنه، از حوادث موجود در بازي تا حدود زيادي پرده برداري مي كند:
"مرگ و جهان ماوراء دستمايه اصلي داستان خواهد بود."
در ادامه، داستان با نمايش صحنه زيبايي از پرواز يك كلاغ در هواي برفي و عبور او از جلوي مجسمه آزادي ادامه مي يابد و اين صحنه زيركانه و نمادين، با رسيدن كلاغ به محل وقوع حادثه اي تلخ و وحشتناك خاتمه مي يابد (جايي كه لوكاس در آن مرتكب قتل مي شود. )
از نظر نمادشناسي كلاغ همواره نماد دستيار شيطان و يا چشم سوم شيطان است و مجسمه آزادي نماد رهايي و صلح.
كيج در همين ابتداي كار با نمايش چنين صحنه هوشمندانه اي، دومين پرده برداري بزرگ خود را نيز از ماجراي بازي انجام مي دهد:
" حادثه شومي در راه است و نيروي پليدي در وقوع آن دست دارد. به زودي آزادي و صلح پايان خواهند يافت."
در اين پلان دوربين به طور مرموزي صحنهاي را نمايش مي دهد كه بيانگر اتفاق قريبالوقوعي است. البته كيج در ابتداي بازي از طريق ديگري هم اين موضوع را گوشزد مي كند، شخصي كه در ابتدا خود را لوكاس كين معرفي ميكند، درمورد اتفاقات بازي اينگونه توضيح مي دهد:
"من هم مثل همه آدمها زندگي عادي اي داشتم كه ناگهان اتفاق عجيبي رخ داد. اتفاقي كه باعث دگرگوني زندگي من شد."
لوكاس از اتفاقي عجيب و دگرگوني در زندگي خود صحبت مي كند. او به عنوان نماينده انسان هاي گرفتار در مدرنيته غربي و به خصوص آمريكا ( توجه داشته باشيد كه او متخصص رايانه است و در يكي از مدرن ترين بانك هاي ديجيتالي آمريكا مشغول به كار است)، هشدار مي دهد كه سرنوشت او مي تواند براي هر فرد ديگري كه شرايطي نظير او دارد هم اتفاق بيفتد. كيج با اين هشدار باز هم زندگي انسان هاي شيفته و گرفتار مدرنيته را مورد نقد قرار مي دهد و پايه هاي آن را سست و نا مستحكم مي خواند.
پس از اين يادآوري، در سكانس ديگري ما لوكاس را در حالتي مسخ شده درون دستشويي يك رستوران مي بينيم كه با چاقويي در دست، دو سمبل عجيب روي دستانش حكاكي كرده است و از محل زخم ها خون جاري است. با نزديك تر شدن دوربين، ما به وضوح متوجه دو سمبل حك شده روي دستان لوكاس مي شويم؛ دو مار.
مار در اسطوره شناسي، نماد شيطان يا ضحاك است كه البته در داستانهاي اسطورهاي ما هم به آن اشاره شده است:
"ضحاك دومار روي دوش خود داشت كه به آنها مغز انسان ميخوراند تا آرام شوند و به اين ترتيب بود كه ضحاك هم به آرامش مي رسيد".
پس از اين صحنه لوكاس در حالتي مسخ شده از جايش برخاسته و شروع به حركت مي كند. در اينجا ما با صحنه زيبا و ابهام آميز ديگري روبرو مي شويم، همراه با كوچكترين حركات لوكاس، فردي شنل پوش در مكاني نامعلوم نمايش داده مي شود كه ظاهرا بين حركات او و لوكاس ارتباطي نامرئي برقرار است.
هر حركتي كه فرد شنلپوش انجام ميدهد، لوكاس هم همان را تقليد مي كند. لوكاس مسخ شده، خود را به شخصي به نام جان (John) كه در حال شستن دستهاي خود است ميرساند و با هدايت فرد شنل پوش، سه ضربه كاري با چاقو به او وارد مي كند و او را از پاي درميآورد. (سر ضربه اساسي كه درست سه رگ اصلي منتهي به قلب را قطع ميكند).
پس از اين واقعه، ناگهان لوكاس از حالت مسخ شده رها مي شود و خود را در صحنه قتلي انجام شده ميبيند، بي آن كه خود متوجه آن شده باشد...
علاوه بر خط داستاني بازي كه در ادامه به يك مراسم قرباني كردن به سبك اقوام باستاني مايا و يكي از باورهاي مذهبي اين قوم اشاره دارد، كيج كاملاً روانشناسانه زندگي اجتماعي حال حاضر را هم به تصوير ميكشد. زندگي چند شخصيت تنها و گرفتار در ماشينيسم دولتهاي بورژوازي، كه حاصل آن يك زندگي سرد و بيروح است و نماد آن، سرماي حاكم بر دنياي بازي است. جالب اينجا است كه خود كيج در قالب يك جامعه شناس كاركشته ظاهر شده و راه حل اين مشكل را هم ارايه مي دهد، بازگشت به اصل و توجه به شالوده دروني انسان ها و نجات آن از لا به لاي چرخ دنده هاي زندگي ماشيني امروزي. حضور دختري كوچك به عنوان نماد پاكي در بازي، همان راه حل كليدي است كه كيج آن را ارايه مي كند. اين درحالي است كه در طرف مقابل نيروي پليدي (كه همان نماينده ماشينيسم دولتهاي بورژوازي غرب است) قصد دارد او را براي تكميل نيات شوم خود قرباني كند.
درواقع دختر كوچكي كه لوكاس در روياي خود ميبيند همان پاكي و نجابت ما انسانها است كه به شكلي نمادين در هنگام انجام هر قتل نمايان ميشود و ريشه هاي اصالت دروني ما را فرياد مي زند و يادآور مي شود. زيرا ما كارهاي زيادي در راستاي نابودي اين پاك بودن ناخودآگاه انجام ميدهيم. (در گفتگويي كه بعدها كارلا با كارآگاه ميشل-مأمور پرونده قاتلي به نام كريستين- دارد، متوجه ميشويم كه اين پرونده منحصر به فرد نيست و قبلا هم نظير آن توسط قاتلي به نام كريستين صورت گرفته است. كارلا از او ميپرسد كه آيا توانسته علت قتلها را پيدا كند و كاراگاه ميشل جواب ميدهد كه شخص مقتول پس از انجام قتل خودكشي كرده است."
به ديالوگ هاي بالا توجه كنيد، آيا اين واقعيت زندگي امروز ما آدمها نيست؟ ما به گونهاي اسير بيهويتي شده ايم كه قدم در بيراهه گذشته و وقتي خود را در منجلاب گناه و بزه ميبينيم نااميد از خود، از جامعه و از دوستان آشنايان، از خانواده و حتي از دنيا، دست به خودكشي يا ديگركشي ميزنيم. حال لزوماً لازم نيست رگ خود را بزنيم يا خود را حلق آويز كنيم، زيرا هنگامي كه فهم و احساس و عشق و دوست داشتن را در خود نابود كنيم، درواقع خودكشي كردهايم.
كيج به زيبايي اينها را به باد انتقاد ميگيرد. او با قرار دادن كتابهايي مانند "چنين گفت زرتشت" اثر "نيچه" يا آثار "شكسپير" در داستان بازي، ما را مطمئن ميكند كه بياني كاملاً رواشناسانه دارد. نيچه در "چنين گفت زرتشت" ميخواهد زندگي را براي ما تفهيمي كند و كيج هم در فارنهايت چنين قصدي دارد. وي با نمايش اين كتاب علاقه شخصي خود را به عقلگرايي و چگونه زيستن و رواشناسي نشان ميدهد.
به طور مثال در صحنهاي كه كارلا و تايلر در ماشين به طرف رستوران ميروند تايلر ميگويد: " از اين روزگار و شهري كه آدمها سرشب همديگر را ميكشند خسته شدم" و در جواب كارلا به او ميگويد: " اين يك موضوع عادي است. در نيويورك هر روز يك نفر كشته ميشود."
اينها تمام بيانات روانشناسي هستند كه به خوبي در داستان، با تأثيري عالي بيان ميشوند. بايد به كيج به خاطر ديالوگهاي زيبايش تبريك گفت، زيرا نه خستهكننده و نه طولاني هستند، بلكه بسيار تأثيرگذار نوشته شده اند و اين دقيقا همان روانشناسي بيان است.
در داستان بازي نكات زيباي ديگري نيز مطرح است كه مهمترين آن ها، بحث اعتقاد و ايمان است. هنگامي كه لوكاس تلفني با برادرش صحبت ميكند، به نكته ظريفي اشاره مي كند:
" از وقتي كه تو كشيش شدي ديگه با تو تماس نداشتم و تو هم به حرفهاي من گوش نميدادي."
با نگاهي موشكافانه و ريز بين ميتوان فهميد كه لوكاس انساني بي اعتقاد است كه حتي به مسيحيت هم اعتقاد ندارد و به همين جهت ارتباط خود را با برادر كشيشش قطع كرده است. حال با اين ديدگاه ميتوان فهميد كه چرا او اسير اين ماجرا شده و چرا برادرش براي اين كار انتخاب نشده است. حالا ميتوان نكاتي را از ذهن نويسنده بيرون كشيد؛ كيج انساني معتقد است و به اصول دين پايبند است. شاهد اين گفته هم صحنه اي است كه لوكاس براي گرفتن صليب از دست برادرش تصميم مي گيرد:
1- آن را رد كند
2- آن را بگيرد.
اگر صليب را رد كنيد هيچ اتفاق خاصي نميافتد، ولي اگر آن را بگيريد به تعداد جانهايتان يكي اضافه ميشود. اين نكته دقيقاً همان نكته روانشناسانه اي است كه دكتر "گوستاو يونگ" در " كتاب انسان و سمبلهايش" بيان ميكند:
" وقتي ما ايمان و اعتقاد را از دست بدهيم و كهن الگوها را كنار بگذاريم، خردهخرده نابود ميشويم و اسير پليديهاي خود ميشويم."
پس كارگردان در اين مورد، يعني مورد اعتقادي، بياني مذهبي اما سمبليك و زيبا دارد. او معتقد است ما تنها با اعتقاد به خداست كه ميتوانيم پليدي را از خود دور كنيم، اما اگر اعتقادي نباشد ديگر نجاتي هم در كار نيست.
در ادامه ترجيح مي دهم به جاي اينكه بيشتر درمورد بعد خطي داستان بازي، كه ظاهرا در مورد قوم ماياست صحبت كنم، بحث روانشناسي آن را كندوكاو كنم. زيرا فكر مي كنم داستان بازي فراتر از يك ماجراي ساده درمورد قوم مايا و يا چند پرونده قتل مرموز باشد و لايه هاي پنهاني ديگري در آن وجود دارد.
اگر موشكافانه به داستان اين بازي نگاه كنيم ميبينيم داستان فقط نمادي است براي پيشبرد اهداف روانشناختي نويسنده. خدايان باقي مانده مايا كه درصددند سرما را بر زمين حاكم كنند، كسي نيستند جز برخي سردمداران مستبد حكومتي كه ميخواهند سرماي فكري را بر زمين حاكم كنند. بر اين اساس، هنگامي كه سرماي فكري حاكم شد ديگر هيچ چيز نمي تواند مانع پيشبرد اهداف شوم آن ها شود و آن ها يكه تاز ميدان خواهند بود. اشارات پراكنده به اين مزمون را ميتوان در سراسر بازي جستوجو كرد، در ايميلهاي كاراكترهاي بازي مانند: خبر اولتيماتوم آمريكا به پاكستان يا اطلاعات ديگري نظير آن.
درون بازي فقط سرماي برف و سوز زمستان وجود ندارد، شما مي توانيد اين سردي را در روابط افراد بازي با يكديگر، در ارتباط بين كاراكترها، در شكل شهر، در رنگهاي استفاده شده و حتي در حركات دوربين نيز مشاهده كنيد.
وقتي به ارتباط اجتماعي كاراكترها نگاه ميكنيم ميبينيم كه هر كدام از آن ها از مشكلي رنج ميبرند. لوكاس 10 سال پيش پدر و مادر خود را در سانحه رانندگي از دست داده و حالا تنها زندگي ميكند. البته او با دختري به نام تيفاني ازدواج كرده بود ولي از او هم جدا شده و اين تنهايي است كه فشار زيادي به او ميآورد. نامزد تايلر هم با او بر سر شغل پليسي اش مشكل دارد. او نميخواهد همواره در استرس از دست دادن تايلر باشد. كارلا هم تنهاست، توجه كنيد زماني كه همسايهاش به ديدنش ميآيد چقدر در روحيه او تأثير ميگذارد و خوشحال ميشود. ماركوس برادر لوكاس هم كه اسير اعتقادات افراطي مذهبي خود است تنهاست. در اين بازي نه شغل و نه اعتقادات مذهبي، هيچ يك عاملي براي گريز از تنهايي محسوب نمي شوند و همه شخصيت ها به علت افراط در ماشيني شدن و گرافتاري در روزمره گي و يا اعتقادات افراطي مذهبي تنها هستند.
پس ديد كلي، ديدي از يك اجتماع سرد و بيروح و كم ارتباط و بياعتقاد است كه هر لحظه هم در سرماي بيشتر فرو ميرود تا لحظه مرگ فرا رسد. كيج بيشتر ما را ياد "جنايت و مكافات" داستايوفسكي ميانداد. جايي كه شخصي جنايتي را انجام ميدهد و در درون خودش به دنبال وجدان و علت آن حادثه ميگردد كه چرا چنين اتفاقي افتاد؟ يا به ياد داستانهاي رمزآلود "آگا تاكريستي" كه به نظر ميرسد نام پيرزن داستان هم از نام او اقتباس شده باشد.
در مورد شخصيت آگاتا در اين بازي نكات جالبي وجود دارد كه مي توان به عنوان مثال به برخي از ديالوگ هاي او اشاره كرد. در زمان مواجهه لوكاس با آگاتا در خانه او آگاتا به پرندگان درون قفس اشاره مي كند و مي گويد:
"پرنده حيوان منحصر به فرديه، براي اينكه ميتونه سالها در قفس بمونه و آواز بخونه." قصد موشكافي اين مثال را ندارم ولي كيج با اين ديالوگ هوشمندانه قصد تلنگر زدن به همين گونه انسانها دارد كه سال ها در قفس نفرت، تنهايي، گناه و... گرفتار شدهاند و به آن راضي هستند.
شاهد اين مطلب هم سوالي است كه در ادامه آگاتا از لوكاس مي پرسد:
"حالا تو بگو قفس تو چيه؟ تو ته چه گناهي اسير شدي؟"
نكته ديگر درمورد نويسندگي داستان اين بازي، تقابل خوبي و بدي است كه استادانه توسط ديويد كيج بيان ميشود، اما در نهايت اساس كار و پيشبرد بازي بر پايه بيان حقيقت است. در طول بازي هر چقدر شما بيشتر حقيقت را بيان كنيد سريعتر مراحل موفقيت را طي ميكنيد، ولي اگر دروغ بگوييد به شما بيشتر مظنون ميشوند و حتي ممكن است منجر به نابودي شما شود. اين موضوع باز هم بيانگر ديدگاه هاي آرمانگرايانه كيج درمورد راستي و صداقت و كاربرد هاي فراموش شده آن در عصر حاضر است.
بازي در ادامه نگاه مذهبي كيج را بيشتر آشكار مي كند و بخش ديگري از آن را رونمايي مي كند. حالا زمان آشكار شدن حقيقت است، حقيقتي كه فقط در پناه ايمان به خدا آشكار خواهد شد. به همين دليل است كه ما در ادامه داستان مي بينيم كه لوكاس از همه جا رانده شده، سرانجام به كليسا پناه ميبرد. كليسا نماد حقيقت و توكل الهي است و لوكاس مظهر سردرگمي. پناه بردن لوكاس به كليسا نماد آشكار گرايش ذاتي بشر به مذهب است. وقتي لوكاس به بن بست مي رسد، وقتي پاسخي براي هيچ سوالي وجود ندارد، وقتي هيچ كس نمي تواند او را از گردابي كه در آن گرفتار شده نجات دهد و وقتي همه راه ها به بن بست ختم مي شود، آنوقت است كه ياد خدا به دل ها گرمي مي بخشد و گره گشا مي شود.
لوكاس در كليسا با روح آگاتا كه توسط اواكل (orucle) يا همان دستيار خدايان مايا كشته شده بود ملاقات مي كند و آگاتا همه چيز را درمورد قرباني كردن ها، علت بروز سرما و علت انتخاب او توضيح ميدهد. اينجاست كه حقيقت براي لوكاس آشكار مي شود و داستان گره گشايي مي شود.
آگاتا، لوكاس را به نجات جهان كه همان نجات دخترك كوچك است فرا ميخواند و مسئوليت سنگيني را بر دوش او قرار مي دهد. از اينجاي داستان به بعد، ديگر داستان آن فراز و نشيب اوليه را ندارد و زياد روي مسايل روانشناسي تاكيد نميكند.
بازي از جهات بسياري شباهت به فيلم هاي سينمايي دارد و ارجاعاتي از فيلم ها در آن ديده مي شود. به طور مثال ميتوان به فيلم ماشينيسم اندرسون اشاره كرد. در اين فيلم كه يك نوول روانشناختي است، شخصيت اصلي داستان دچار بيماري بي خوابي است و در درون خود احساس نوعي شرمساري يا گناهكاري ميكند. همانطور كه فيلم پيش ميرود، شخصيت داستان كمكم به ناخودآگاه خود نفوذ ميكند و خاطره انجام گناه خود را به خاطر ميآورد و در نهايت خود را به پليس معرفي ميكند. اينجاست كه آرامش به سراغ او مي آيد و ديگر ميتواند بخوابد. در فارنهايت هم نظير چنين ماجرايي وجود دارد، لوكاس كين جنايتي را مرتكب ميشود كه بعد از آن هيچ خاطره يا درونماي ذهني از آن به ياد نميآورد و فقط با كابوسها و عذاب وجداني كه دارد ميداند كه جنايتي انجام داده است، او معتقد است كه اين جنايت را مرتكب نشده بلكه شخص ديگري او را مجبور كرده كه اين كار را انجام دهد و حال او به دنبال عامل اين جنايت ميگردد تا خود را از دست اين عذاب وجدان رهايي بخشد. در اينجا پيام ظريف و نهفته اي وجود دارد: "ما براي ارتكاب بزه و جرم حتماً به حالت آگاهانه نيازمند نيستيم، بلكه گاه شرايط سخت اجتماعي و كششهاي جاهطلبي، ما را مجبور به انجام اين كارها ميكند. در اين حالت به گونهاي مسخ ميشويم كه حتي بعد از ارتكاب به آن جرم يا جنايت به كلي آن را فراموش ميكنيم يا سعي در فراموشي آن ميكنيم، ولي در نهايت در درون خود دچار عذاب وجدان ميشويم."
زيبايي داستان از جايي شروع ميشود كه ماركوس با نداشتن اعتقاد به ماوراء براي رهايي برادش از اين بحران دل به دريا زده و شماره پيرزني به نام آگاتا را كه بيشتر به عنوان يك پيشگو شناخته ميشود به لوكاس ميدهد:
" با اين كه اعتقاد ندارم، ولي اميدوارم كه اون بتونه به تو كمك كنه"
پس او عملا تسليم مي شود و سرانجام ماوراء را مي پذيرد. به قول دكتر يونگ:
" ما انسانهاي رئاليسم از پذيرفتن آن (ماوراء) همواره در هراسيم. از پذيرفتن چيزهاي نوين و كشفيات جديد كه ممكن است مسيري جديد به زندگي ما بدهد هم در هراسيم."
بازي پر از سكانس هاي زيبا و به يادماندني است، اما زيباترين سكانسهاي بازي را ميتوان مربوط به ورود لوكاس به خانه آگاتا دانست. خانه در روانشناسي نماد، تو در توييهاي ذهن ناخودآگاه ماست كه هنوز به آن پي نبردهايم و ميخواهيم آن را كشف كنيم. اما نكته جالب اينجاست كه در خانه آگاتا به روي لوكاس باز است. خانه آگاتا جايي قديمي، سرد، بيروح و بينور است، همانطور كه درون لوكاس هم سرد و بيروح شده است و اين خانه تنها خانهاي است كه ميتواند لوكاس را از راز جنايت آگاه كند، زيرا خانه همان درون ناخودآگاه لوكاس است، همانطور كه آگاتا به راحتي وارد ناخودآگاه او ميشود و جزئيات قتل را برايش فاش ميكند. علت كور بودن آگاتا هم دقيقا همين موضوع است، چشم نماد خودآگاه است و نبود آن اشاره اي قوي و نمادين به ناخودآگاه دارد. پس لوكاس با قدم نهادن به اين خانه درواقع قدم در ناخودآگاه خود گذاشته است.
حال بهتر است كمي هم به نقد نكات كارگرداني و موسيقي بازي بپردازم.
كارگرداني
بازي فارنهايت بسيار نزديك به فيلمهاي سينمايي كارگرداني شده است. شما در طول بازي ميتوانيد اغلب حركات يك انسان واقعي را انجام دهيد. كارهايي از قبيل خواندن روزنامه ، ديدن تلويزيون، نواختن گيتار، و...
اينكه مي گويم بازي بيشتر شبيه يك فيلم سينمايي است به اين دليل است كه حتي تمامي حركات كاراكترها توسط تكنيكهاي پيشرفته سينمايي نظير موشن كپچر ضبط شده است. فيلمبرداري از نقاط عطف بازي فارنهايت است كه اگر واقعاً توسط دوربينهاي 3Dstudio فيلمبرداري شده باشد بايد به فيلمبرداران اين برنامه و ديويد كيج كه شاتها را مشخص كرده تبريك گفت. از مثالهاي خوبي كه منحصر به فرد بودن فيلمبرداري را نشان ميدهد ميتوان به صحنه ورود لوكاس به خانه آگاتا اشاره كرد كه انگار واقعاً فيلمبردار پشت دوربين نشسته است و با استفاده از كرين، دوربين را بالا پايين ميبرد، طوري كه حس طولاني بودن راهروي اصلي خانه را به خوبي منتقل ميكند. يا در صحنه مبارزه لوكاس با اوراكل در بالاي پشت بام، طوري كارگرداني و فيلم برداري صورت گرفته كه انگار يكبار ديگر به تماشاي فيلم ماتريكس نشستهايم! كيج در فيلمبرداري تمام نكات سينماي معناگرا و حتي اكشن را رعايت كرده است. دكوپاژها نقص ندارند. طراحي صحنه واقعاً هنري انجام شده و امتياز بزرگي بايد به گرافيستها داد. رنگهاي استفاده شده تماماً منطبق بر روند داستان، سرد و بيروح انتخاب شدهاند. مثلا وقتي وارد خانه لوكاس ميشويم احساس سردي ميكنيم، زيرا هيچ رنگ شادي در طراحي اين خانه استفاده نشده است.
تحرك زياد دوربين در بازي سبب شده تماشاچي زياد خسته نشود، زيرا هر لحظه دوربين تغيير زاويه مي دهد و شاتها، شاتهاي سادهاي نيستند، بلكه همگي داراي نوآوري هستند. هنوز در تعجبم كه چگونه اين صحنهها با دوربين يك برنامه رايانه اي فيلمبرداري شده است!!
از نحوه كارگرداني بازي ميتوان گفت كه شايد كيج براي كارگرداني اين بازي از فيلم «قاپ زني» گاي ريچي الهام گرفته است، منظورم تكهتكه شدن صحنههاي بازي است كه در نوع خود نوآوري بسيار خوبي محسوب مي شود. شايد الهام ديگر كيج از كارگردانان بزرگ، از استاد تلفيق موسيقي و دوربين، كوبريك باشد. زيرا در فارنهايت هم صداها و آهنگ كاملا منطبق بر حركات دوربين است و آن چيزي كه بايد القاء شود به خوبي توسط دوربين و آهنگ القاء ميشود. شايد از صحنههاي خوب و به يادماندني بازي بتوان به صحنه به خاطر آوردن لوكاس از نحوه انجام جنايت خويش به كمك آگاتا اشاره كرد كه كليك كردنهاي شما موسيقي اي ايجاد ميكند كه شبيه صداي دلهرهآور ضربان قلب است و استرس را به بازيكن القاء ميكند.
اما با وجود تمام نقاط مثبت، بازي نقص هايي هم دارد. به طور مثال ميتوان از ضعفهاي كارگرداني به ضعيف شدن داستان در انتهاي بازي اشاره كرد. در انتها داستان به گونهاي پيش ميرود كه گويي ديگر دست نويسنده براي پيشبرد معقول داستان بسته شده و حالا مجبور به سرهم كردن داستان و گره زدن نهايي آن است. زيرا پايان بازي به گونهاي غيرمنطقي پيچيده ميشود و نمي توان به راحتي از مفهوم و نتيجه داستان سر درآورد.
مثلا پاسخ منطقي اي براي دليل ورود گروه دوم قدرت طلب به بازي وجود ندارد، در حاليكه با اوراكل هم ميشد به خوبي داستان را پايان داد، يا ميتوان به صحنه هاي غير منطقي ديگري نظير ازدواج كارلا با لوكاس، نقش گروه زيرزميني مبارز و نوع لباس پوشيدن شخصيت ها در برخي صحنه ها، و وجود برخي صحنه هاي بي منطق در نسخه اروپايي بازي اشاره كرد.
موسيقي
شايد بتوان گفت فارنهايت نيمي از موفقيت خود را مديون به موسيقي و دوربين است. جالب است كه خود كيج ساخت موسيقي كار را به عهده نگرفته است و موسيقي متن توسط شخصي ديگر به نام آنجلو بادالامنتي ساخته شده است. جو موسيقي بازي تا حدي شبيه موسيقي متن فيلم مرثيهاي براي يك رويا اثر آرنوفسكي است و همانند آن نيمي از استرس درون شما توسط موسيقي القاء ميشود. در ساخت موسيقي متن بازي خيلي كم و يا شايد اصلاً از افكتهاي صوتي استفاده نشده است بلكه تماماً از موسيقي زنده و سمفونيك استفاده شده است. اين موسيقي آنقدر قدرتمند است كه با شنيدن آن در صحنه ابتدايي بازي به وضوح متوجه ميشويد با يك داستان مرموز و دلهره آور مواجه هستيد.
نتيجه گيري
در نهايت بايد گفت كيج و دستيارانش كار موفقي را پشت سر گذاشته اند. به هر حال فارنهايت توانست نظر اغلب مخاطبان را جذب كند و خود را به عنوان بهترين بازي سال مطرح كند كه واقعاً شاهكاري فراموش نشدني در سبك خود بود.
علاقه مندی ها (بوک مارک ها)