در سالیان گذشته فضای سایبر از طریق شبکه گسترده جهانی به عنوان فضای اطلاعات پذیرفته شده است. اگر چه این فضا تنها از طریق رسانه ای به نام رایانه قابل تجربه است، به سرعت به یکی از اجزای جدا نشدنی فعالیت های بشر از قبیل اقتصاد، فرهنگ و... تبدیل شده و خود را به عنوان راه حلی به جهان معرفی کرده است که بر اساس مجموعه ای از قواعد فضایی نیاز به طراحی دارد.به عبارت دیگر فضای سایبر مسئله ای است که به عنوان راه حل در عرصه های مختلف کاربرد دارد.
فضای سایبر از هر دو جهت با فضای معماری دارای اشتراکاتی است و نمیتوان تاثیرات عمده آن را بر معماری امروز جهان نادیده انگاشت، چه به عنوان فضای راه حل و چه به عنوان فضای مسئله.دنیای داده ها به صورت ابزار، همکار و فضای اشتراکی با قلمرو راه حل معماری پیوند میخورد و از سوی دیگر به مثابه مسئله، اندیشیدن به چگونگی این عرصه فضایی را برای ما به همراه داشته است. اینکه بدانیم این فضا کجا و چگونه شکل میگیرد؟ عوامل سازنده آن چیست؟ و طراح آن کیست؟
در این جایگاه است که باید کلیه مولد های طراحی برای فضای سایبر مانند هر فضای دیگری که در دنیای واقعی ، طراحی و ساخته میشود، مدنظر قرار گیرد. یکی از این مولدها که در هر دو زمینه( راه حل و مسئله) مشترک است و بخشی از معماری امروز جهان به آن میپردازد طراحی براساس پارامتر است. پارامترها بسیاری از مسائل عرصه طراحی واقعی و مجازی را تحت تاثیر قرار داده و شاید به نوعی بتوان گفت ساده کرده است. این امر ( معماری بر اساس پارامتر ) با حضور فضای سایبر در عرصه معماری نمایان تر شده و مورد بحث جوامع معماری قرار گرفته است. لذا با نگاهی مسئله محور به فضای سایبر و معرفی اجمالی آن، پارامتر و طراحی بر آن اساس شرح داده شده است که نه تنها به عنوان مسئله طراحی، بلکه به عنوان راه حل نیز قابل تعمق است.
فضای سایبر
فضای سایبر در سال 1984 توسط (ویلیام گیبسون) در رمان علمی-تخیلی نورومانسر متولد شد.وی در این رمان فضای سایبر را به عنوان توهم مبنی بر رضایت طرفین معرفی میکند که روزانه توسط میلیاردها نفر تجربه میشود.در رمان گیبسون این فضا از طریق واقعیت مجازی موجود در بازی های ویدئویی ایجاد شده و کاربر، این فضای خیالی را به عنوان فضای واقعی باور کرده است. گیبسون فضای الکترونیکی خیالی را با امکان وارد شدن به آن سازماندهی کرد تا آنجا که نهایتا این واژه به جهانی اطلاق گردید که تحت پوشش تکنولوژی شکل گرفته و سرانجام در دهه آخر قرن بیستم به عنوان شبکه بهم پیوسته ای از اطلاعات و ارتباطات که انسان و ماشین را به هم پیوند میدهد، موجودیت خویش را تثبیت کند. مکانی با ویژگی ایجاد ارتباط از طریق اطلاعات، ارتباطی زنده و پویا، میان انسان و ماشین که نتیجه آن فضایی سه بعدی و دینامیک با واکنش پذیری نسبت به کنش های کاربر شده است.
در نتیجه ظهور جهان دیجیتال، مفاهیم اولیه ای چون کالبد و ساختار تغییر یافته و به واسطه آن فضایی خلق گردیده است که هرکس میتواند آن را تجربه کند، در این میان میتوان به رایانه به عنوان تنها ابزار مورد نیاز برای خلق چنین تجربه ای اشاره کرد.
این جریان، موضع کالبد و ساختار را به موضوعی مجازی تحت وب تبدیل نموده است، شبکه ای که بعد چهارم ساختار فضایی-زمان-را در هم ریخته و بشر را به سمت زندگی در محیطی مصنوعی پیش میبرد. این شبکه از اجتماع فضای هستی و زیستی، معماری و فناوری اطلاعات تشکیل شده است. آنچه که احساس ما را از واقعیت، مادیت، زمان و محصوریت به چالش می طلبد. دنیایی که همزمان همه جا هست و هیچ جا نیست.
این دنیای جدید یا همان فضای سایبر در سالهای اخیر بیشترین تاثیر را بر علوم مختلف از قبیل علوم اجتماعی، روانشناسی، پزشکی، بیولوژی و... گذاشته است و در عرصه هنر و معماری نیز بسیار موثر بوده است.
تاثیرات عمیقی که این پدیده به عنوان یک فضای قابل زیست در کنار فضای فیزیکی بر مردم گذاشته است موجب گردیده تا معماران در سراسر دنیا به عنوان موضوعی قابل تعمق به آن بنگرند. این تاثیرات به دو صورت در عرصه معماری به منصه ظهور میرسد:
*فضای سایبر به عنوان فضای راه حل
*فضای سایبر به عنوان فضای مسئله
نگرش راه حل محور به فضای سایبر
دراین نگرش فضای سایبر باامکاناتی که دراختیار معمار می گذارد,وی را در ارائه طرح وایده خودیاری می کند.امکاناتی که ازآغاز حضوررایانه درعرصه معماری تا به امروز شکل های مختلفی به خود گرفته است.به نظر می رسد این فضا بامعماری در سه لایه متفاوت ارتباط برقرار کرده است.
در اولین لایه فضای سایبر به مثابه ابزار بامعماری پیوند می خورد به گونه ای که درروند طراحی ,از امکانات شبیه سازی ومحاسبات مدیریتی درسطحی گسترده بهره جسته ومی جوید.به عبارت دیگر فضای سایبر با تاثیر بر فرایند کنش معماری و امکان ایجاد تصوراتی سیال در باز تولید واقعیت نقشی بسزا داشته است.این فضا با توجه به موارد مذکور کارفرما وکاربر را نیز هم ارز با طراح به عنوان بازیگران اصلی عرصه طراحی معماری معاصر معرفی کرده است.
پیترآیزنمن در این زمینه رایانه راابزاری می داند که بر اساس تاکتیک های شما کار می کند.به زعم وی:«رایانه برای آسان کردن کارهای شما ,برای اجرای استراتژی شما ازتاکتیک های شما استفاده می کند...تاامکاناتی از طرح را به شما ارائه دهد که پیش از این نمی دانستید.»
درلایه دوم,فضای سایبر به عنوان همکار,معمار را درفرایند طراحی یاری می رساند.درواقع این همکاری بین انسان ورایانه به هردو آنها کمک می کند تا از توانایی های یکدیگر در راستای پیشبرد کار به خوبی استفاده کنند.رایانه ها می توانند به آسانی کارهایی را که برای بشرسخت یا غیرممکن است انجام دهند وانسان ها می توانندبه آسانی و به خوبی,امانه باسرعت بالا کارهایی را که برای ماشین امکان پیر نیست انجام بدهند.دراین ارتباط کاربرو رایانه یکی می شوند ودر اقدامی مشترک مسئله معمارانه راحل می کنند.درحقیقت ارتباط باماشین مستقیما بر خلق فضا تاثیر می گذاردو رایانه ها«نه تنها درفرایند طراحی,که درتفکر فرایند هم ما راکمک میکنند.»این استفاده ازفضای سایبر امروزه بیشترین کاربرد را در سطح طراحی های مطرح معماری جهان دارد.
لایه سوم این ارتباط,به مثابه فضای اشتراکی طراحی در سال های اخیر در دانشگاه های معماری مورد بحث و استفاده قرار گرفته است..توجه به امکانات اینترنتی و ارتباط همزمان با کاربران آن ,معماران را به این فکر واداشته است که ازاین منافع درجهت طراحی بهره جویند.باشرایطی که شبکه جهانی فراهم کرده است,معماران در جای جای جهان می توانند ایده های خد را به اشتراک بگذارند.این فن آوری به نحو روزافزونی دسترسی به انواع منابع اطلاعاتی را ممکن می سازد؛با امکاناتی که این شبکه برای اتصال اذهان اشخاص در سرار دنیا فراهم کرده است ،سیستم عصبی ای مانند سیستم عصبی انسان می سازد که قادر است در زیر پوست فرهنگی جامعه در تمامی زمینه ها،حتی در زمینه معماری،تاثیرات چشمگیری برجای گذارد.بعلاوه این نوع نگرش می تواند تا جایی پیش رود که ما فضای سایبررا فضای آتلیه طراحی معماری در نظربگیریم.
نگرش مسئله محور به فضای سایبر
ظهورانقلاب الکترونیکی وگذر از واقعیت به مجازوضعیتی را به همراه می اورد که در آن زمان و مکان در هم فشرده می شوند تا زمانی واقعی،آنی و بی واسطه ایجاد گردد.این شیوه مجازی سازی،به تمامی قلمروهای حیات نفوذ کرده و زندگی روزمره ما را کاملا تغییر داده،آن را دوباره افسون و میتوان گفت جادویی کرده است.این تجربه جدید هستی؛با ایجاد روابط بین سه محیط فضایی «دنیای ذهن»،«دنیای واقعی»و«شبکه»ما را به بازبینی روابط فضایی معمول وادار کرده است تا آنجا که مسئله امروز،اندیشیدن به چگونگی این عرصه فضایی وساختار پیچیده اش است.
در این نگرش مسئله محور،فضای سایبر به عوان فضایی معرفی می گردد که نیاز به سازماندهی و تدبیر اندیشی دارد.این ساختار که درواقعیت مجازی بسط و توسعه یافته است می بایست طراحی شودو به اعتقاد بندیکت مناسب ترین افرادی که می توانند در مسیر طراحی این فضا گام بردارند معماران هستند.
در این فضا قوانین ارتباطات حاکم است واز زبان،فضا زمان استفاده جدیدی می گردد.هانی رشید در این باره می گوید:«اشیاء،فضاها،ساختمان ها ونهادها اکنون می تواننددر میان شبکه جهانی ساخته هدایت ،درک توجه شوند و استادانه طراحی گردند.این معماری جدید سیالیت،سیلان وتغییرپذیری است که بر پیشرفت تکنولوژیک و تحریک شده میل انسان به جستجوی ندانسته ها دلالت می کند.»
مارکوس نواک این حوزه نوین عرصه معماری را فرامعماری می نامد که فضای مجازی ،متحرک وهوشمند است ومستقیما از طریق داده ها به وسیله تکنیک هایی از قبیل پیش نمونه سریع ،برپایی متحرک ،سکونت تعاملی،حضورازراه دور واتصال یکپارچه در فضای مجازی مدل می شود.نواک در این باره می گوید:«فرامعماری تقاطع اطلاعات و جهان ماده است که درآن اطلاعات به شکل الگوریتم و جهان ماده به عنوان پیش نمونه اصلی متحرک به کار می روند(به نوعی آمیختن معماری ورسانه)».
غوطه ور بودن انسان ها درفضای اطلاعات و دنیای اینترنت که معماران را به تفکر طراحی در عرصه سایبرسوق داده،موجب گردیده است که خصوصیات ،کیفیات،تکنیک ها وفرایند طراحی این فضا به گونه ای که درپی می اید معرفی گردد.
دراین راستا فرایند طراحی فضای سایبر را مانند هر فرایند طراحی دیگری می توان به دو بخش متدولوژی و تکنیک تقسیم کرد.در بخش متدولوژی،طراح نیاز به دانشی دارد که با استفاده از ابزار مناسب ،هدف مورد نظررا برآورده کند تا پس از آشنایی کامل با اصول،ابزار و هدف طرح به مهمترین بخش یعنی ،طراحی شکل بپردازد که استفاده از تکنیک های مناسب برای طراحی فضای داده هاست.
بدین منظور برای دستیابی به دانش متولوژیک و شناخت فضای سایبر می توان آن را از دو طریق کیفیت ماده پی جویی کرد.مواد،این فضا را به گونه ای می سازد که کیفیات مورد نظر طراح را در اختیار کاربر بگذارند. ازاین مواد،میتوان به هوش،کد،سطح مشترک،الگوریتم وپارامتر اشاره کرد؛که در این میان پارامتر را به عنوان وجه اشتراک مباحث طراحی معماری درعرصه حقیقی ومجازی مورد توجه قرار می دهیم.
پارامترها در فضای سایبر با استفاده از شبکه های الکترونیکی که اطلاعات را به تصویر تبدیل می کنند فضاها را نمایش داده و معرفی می کنند.پارامترها فقط اعدادی نیستند که به هندسی کارتیزینی ارجاع داده می شوند،بلکه «ها می توانند معیاری برای نمایش مواردی از قبیل ترازهای نور یا مقاومت فشاری سازه یا حتی اصول زیبایی شناسی باشند.
پارامترها وابستگی های بین اجزا را تعریف می کنند وسبب می شوند تا هرگونه تغییری در یک جزء ،در کل اجزاء تاثیر بگذارند.بطورمثال دو کره را در نظر بگیرید که توسط یک خط از مرکز به یکدیگر متصل شده اند.درمدل های غیر پارامتریک هر گونه تغییر و جابجایی در یکی از کره ها فارغ از کره دیگر صورت می گیرد.درصورتی که در مدل پارامتریک جابجایی هر یک ازاین دو کره بسته به خطی که آنها را به هم متصل کرده است بردیگری نیز تاثیر می گذارد.این رویدادها در مثال بالا در طی یک فرایند صورت می گیرند وبسته به نوع تغییراتی که در این پارامترها رخ می دهد پس از اتمام فرایند فرم های متفاوت و مختلفی پدید می اید.
در حقیقت اجزای پارامتریک به محیط خارجی شان پاسخ می دهند.زمانی که میزان هر کدام از پارامترها تغییر کند،مدل طراحی شده به سادگی بازتولید می شودتا بازتابی از تغییرات جدیئ را ارائه دهد.در ساختار پارامتریک تمام چیزها به وسیله ارتباطات روشن ومطلقی به یکدیگر متصل شده اند؛این خصلت سبب می گردد تا هر گونه تغییری که از خارج بر مدل تحمیل می شود بلافاصله در فرایند طراحی دخیل گردد.
در محیط مجازی،طراحی فضای سایبر نیز بر لساس انواع پارامترها مدل می شود و شکل می گیرد.از این جهت ما این فضا را فضایی زنده،پویا وانعطاف پذیر می دانیم که در یک آن تغییر می یابد.
تمام ویژگی های مذکور به طراحان فضای سایبر این امکان را می دهد تا فضا را محاسبه کنند و پارامترهای آن را با استفاده از الگوریتم ها به نحوی برنامه نویسی نمیند که نسبت به کاربر و محیط خود پاسخگو و دارای کنش متقابل باشد.
از سوی دیگر درمحیط های فیزیکی نیز ،طراحی بر اساس پارامترها را مشاهده می کنیم.از میان این طرح ها میتوان به کارهای هنرمندان ایرانی در سده های گذشته وهنرمندان آرت نوو به ویژه آنتونی گائودی(کلیسای ساگرافمیلیا)اشاره کردکه امروزه نیز توسط هنرمندان مختلفی چون میشائیل هنزل پی گیری می شود.این در حالی است که طراحی معماری بر اساس پارامتر،در محیط فیزیکی با محیط مجازی تفاوت هایی دارد.در طراحی فیزیکی،هر گونه اعمال ویژگی های پارامتریک بر طرح-ازآن جهت که در نهایت ما نیاز به یک طرح ثابت داریم تا ساخته شود-در یک لحظه متوقف و برای برداشت نهایی انتخاب می گردد(گرچه امروزه نیز در برخی از فضاهای فیزیکی با قابلیت حضور حسگرها ،رایانه و محاسبات،محیط های پاسخده طراحی می گردد)؛ولی این قابلیت سیالیت فضای سایبر است که که با استفاده از پارامتر در هر لحظه تعریف می شود و کاربر خود را با فضا درگیر می کند.
نتیجه
بنابر آنچه که ذکر گردید،فضای سایبر معماری به دو صورت با یکدیگر ارتباط برقرار می کنندکدر نگرش اول حضور فضای سایبر به عنوان راه حل در عرصه معماری قطعی است،در این نوع نگرش فضای سایبر با معماری در سه لایه ابزار،همکار وفضای اشتراکی ارتباط برقرار می کند.
در نگرش دیگر،فضای سایبربه مثابه مسئله پیش روی طراحان قرار گرفته است که فرایند طراحی را باید برای آن پی جویی کرد.درجهانی که درآن دنیای مجازی موازی با دنیای فیزیکی پیش میرود و جوامع مجازی با ساختارهایی چون موزه ها،مدارس،دانشگاه هاو هزاران نمونه دیگر را به ارمغان می اورد،این وظیفه معماران است که با نگرشی مسئله محور نسبت به فضای سایبر موضوع طراحی این فضا را مورد توجه قرار داده و در یافتن و ارائه راه حل های مناسب برای این مسئله تلاش لازم را به عمل آورند.در این راستا استفاده از پارامترها که با حضور رایانه نقش پررنگ تر نسبت به گذشته یافته است،در چند سال اخیر ازسوی برخی معماران به عنوان سیستمی موثر در عرصه طراحی معماری –مجازی یا حقیقی-توصیه شده است تا طراحان،فضایی متناسب با ویژگی های محیطی کاربران آن خلق کنند.
علاقه مندی ها (بوک مارک ها)