توجه ! این یک نسخه آرشیو شده میباشد و در این حالت شما عکسی را مشاهده نمیکنید برای مشاهده کامل متن و عکسها بر روی لینک مقابل کلیک کنید : آموزش3DsMAX به صورت پیشرفته
mehraboOon
08-18-2011, 05:36 PM
آموزش شمار يک دوره پيشرفته
فايلهاي HDRI
در نسخه جديد 3DSMAX6 از فايلها HDRI پشتيباني مي شود در صورتي که در نسخه هاي قديمي اين ويژگي به صورت پيش فرض نبود و بايد حتماً Plug in نصب مي شد تا اين قابليت قابل استفاده مي شد.
فايلهاي HDRIكه (High Dynamic Range Image ) , فايلهايي هستند که همانند فايلهاي Bitmap وارد برنامه مي شوند و به عنوان نقشهاي محيطي و يا انعکاسي استفاده مي شوند. اما بهترين بازدهي را اين فايل ها زماني دارند که به عنوان نقشهاي Radiance براي نورهاي آسمان استفاده مي شوند.
زماني که اين فايل را در نورهاي آسمان استفاده مي کنيم مي توانيم صحنه را بر اساس همين فايل ها نورپردازي کنيم نورها در اين فايلها به صورت و به شکل نورهاي واقعي عمل مي کنند و سايه نيز پخش مي کنند.
http://upload.iranblog.com/1/1214672327.jpg
http://upload.iranblog.com/1/1214631705.jpg
فايل هاي HDRI معمولاً سنگين و پرحجم است و معمولاً عکس هاي درون اين فايلها به صورت پانوراما هستند.
زماني که از اين نوع فايلها براي Skylight استفاده مي کنيد خود فايل قابل رويت نيست بلکه فقط تأثير نور در آن مشاهده مي شود.
بارگذاري فايلهاي HDRI
فايلهاي HDRI با پسوند Hdr مشخص و شناسايي مي شوند و هنگام بارگذاري اين نوع فايلها مي توانيد از پنجره Settings استفاده نمود تا دامنه ديناميک آن را تنظيم نمود.
http://upload.iranblog.com/1/1214664850.jpg
در اينجا يک تمرين را با هم ادامه مي دهيم.
براي همراه بودن در اين تمرين اين فايل Download کنيد.
http://www.irananimation.com/3D_MAX_...d/Tutorial.zip (http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/file%20download/Tutorial.zip)
اين فايل را پس از دانلود باز کنيد. ( ضمناً اين فايل فقط در 3DSMAX6 باز مي شود).
يک Render از صحنه بگيريد.
http://upload.iranblog.com/1/1214678650.jpg
مشاهده مي کنيد که اين صحنه کاملاً خام است و هيچ گونه نورپردازي ندارد و نور به صورت خام است.
وارد پنجرهmaterial Editor شديد ماده با نام HDRI را انتخاب کنيد و سپس دکمه Get material را بزنيد و گزينه Bitmap را زده و ازپوشه اي که دانلود کرديد فايل Kitchen را کليک کنيد سپس در قسمت HDRI Load Settings ميزان دامنه فايل به دلخواه تغيير دهيد و سپس Ok را کليک کنيد.
http://upload.iranblog.com/1/1214684879.jpg
در قسمت Coordinates گزينه Environ را زده و در قسمت mapping گزينه Spherical Environment را انتخاب کنيد. انتخاب اين گزينه باعث کروي شدن map مورد نظر مي شود.
http://upload.iranblog.com/1/1214637237.jpg
سپس يک نور آسمان يا Skylight ايجاد کنيد و از قسمت Advanced lighting گزينه Light Tracer را بزنيد.
http://upload.iranblog.com/1/1214649057.jpg
پنجره Material Editor را باز کرده سپس ماده HDRI را کشيد و بر روي دکمه map درون پارامترهاي Skylight ببريد.
http://upload.iranblog.com/1/1214648315.jpg
به منوي Rendering را باز کرده و سپس گزينه Environment را بزنيد و در قسمت Background دوباره ماده HDRI را کشيده و بر روي گزينه None رها کنيد.
http://upload.iranblog.com/1/1214681093.jpg
حالا رندر کنيد و اين رندر را با رندر قبلي مقايسه کنيد.
http://upload.iranblog.com/1/1214624968.jpg
mehraboOon
08-18-2011, 05:36 PM
شنايي با چند برنامه کمکي در 3dsmaxبرنامه کمکي Play go count
http://upload.iranblog.com/1/1214690542.jpg
در اين برنامه کمکي شما مي توانيد تعداد سطح هاي موجود در صحنه را چه به صورت انتخابي چه به صورت کلي در اختيار داشته باشيد. اين برنامه کمکي بيشتر در کار Game سازي به کار مي رود چون در Game سازي تعداد سطوح مسئله بسيار مهمي مي باشد.
Utilities> More> Play go count
برنامه کمکي Panorama Exporter
http://upload.iranblog.com/1/1214693719.jpg
به وسيله اين برنامه کمکي شما مي توانيد يک فايل پانوراما داشته باشيد البته زماني که در محيط 3DSMAX هستيد. اين فايل در محيط Panorama Exporter viewer هستيد اين محيط به شما اجازه چرخاندن و حرکت در محيط را مي دهد مانند نماها و ديدگاههاي داخل خود نرم افزار با اين تفاوت شما Render نهايي و نمايي پاياني را مي بينيد ولي در نماها نمي بينيد اين فايل ها را با فرمت هاي مختلف مي توان خروجي گرفت و Export آن به سه صورت Cylinder استوانه اي SphereQuick Time VR به صورت فايل MOV که به صورت نماي فعال يا Active view مي باشد. زماني که اين برنامه کمکي را فعال مي کنيد بايد حتماً در صحنه دوربين داشته باشيد. کروي و
زماني که برنامه را انتخاب کرديد دو دکمه در صحنه ايجاد مي شود يکي Render يکي Viever دکمه Render را بزنيد تا صفحه Render Setup Dialog نمايان شود در اين صفحه يک سري تنظيمات براي وجود دارد از جمله ميزان کيفيت Render در قسمت Sampling Quality و اندازه صحنه و تنظيمات عمومي. Render
Utilities> More> Panorama Exporter
برنامه کمکي Color Clipboard
http://upload.iranblog.com/1/1214675936.jpg
به کمک اين برنامه شما مي توانيد رنگ موردنظر خود را ذخيره نموده و دوباره استفاده نماييد به اين صورت که شما يک material داريد و مي خواهيد اين ماده خود را از بين برده يا Reset Map کنيد در اين صورت رنگ شما از بين خواهد رفت شما مي توانيد قبل از استفاده از Reset Map رنگ خود را کشيده و بر روي يکي از رنگهاي Color Clipboard رها کنيد به اين صورت رنگ شما حفظ خواهد شد و براي استفاده دوباره بر روي رنگ برنامه کمکي رفته و آن را کشيده و بر روي ماده رها کنيد.
Utilities> More> Color Clipboard
برنامه کمکي Material XML Exporter
http://upload.iranblog.com/1/1214654821.jpg
به کمک آن مي توانيد يک ماده ايجاد شده را به يک فايل XML ارسال نماييد. فايلهاي XML را مي توان با ديگر کاربران 3DS MAX به اشتراک قرار داد. آنها مي توانند اين گونه فايلها را در داخل پنجره Windows Explorer پيدا کرده و کليک نموده و کشيده و بر روي شي داخل صحنه رها کنند. يا از طريق برنامه کمکي Asset Browser به داخل نرم افزار آورده و بر روي ماده داخل پنجره Material Editor رها نموده. براي خروجي گرفتن از اين نوع فايل ها به منوي
Utilities> Material XML Exporter
رفته و بر روي آن کليلک کنيد سپس در منوي Utilities دکمه Export را بزنيد. شما مي توانيد اين فايل را هر جا که مايل باشيد Save کنيد. حالا يک فايل XML ساخته شده است که قابل استفاده در اينترنت و هم در 3DSMAX است.
mehraboOon
08-18-2011, 05:36 PM
آموزش سيستم ذره اي متکي بر رويداد particle Folm
http://upload.iranblog.com/1/1214664659.jpg
اين طبقه بندي يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند را در محيط 3DSMAX6 در اختيار شما قرار مي دهد در اين سيستم از يک مدل متکي بر رويداد استفاده مي شود که در آن از يک پنجره particle view استفاده مي شود. داخل اين پنجره عملگرهايي را تنظيم مي کنيد و خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و گردش) را در يک دوره خاص زمان داخل گروهها (موسوم به رويدادها) تعريف مي کنيد.
http://upload.iranblog.com/1/1214666041.jpg
هر عملگر (operator) شامل مجموعه اي از پارامترهاست که مي توانيد آنها را در بستر زمان تغيير داد. تا رفتار ذره ها را متحرک سازي نمايند. براي دستيابي به تغييرات پيچيده در خصوصيات و رفتار ذره ها مي توانيد يک جريان Flow ايجاد نماييد. جريان قادر است ذره ها از يک رويداد به رويداد ديگر ارسال نمايد. (بر اساس آزمونها). به عنوان مثال يک آزمون مشخص مي کند که اين ذره از عمر خاصي گذر نمود و يا با چه سرعتي در حال حرکت است و آيا با يک مانع برخورد نموده است. ذره هايي که از آزمون گذر مي کنند به رويداد بعدي ارسال مي شوند و آنهايي که از آزمون گذر نمي کنند در همان رويداد اوليه باقي مي مانند. آزمون ها و عملگرها را در مجموع عمليات (Actions) مي نامند.
ايجاد سيستم هاي ذره اي متکي به رويدادها
Particle Flow (يا گردش کار ذره ها) يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند در محيط 3DSMAX است که از يک مدل متکي بر رويدادها و يک پنجره موسوم به Particle view استفاده مي کنند در اين پنجره چندين (operator) عملگر را ترکيب مي کنيد که هر عملگر خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و چرخش ذره ها در يک زمان خاص را تعيين مي کند. اين خصوصيات در گروههايي موسوم به رويدادها (events) گردآوري مي شوند.
هر عملگر شامل مجموعه اي از پارامترهاست که بسياري از آنها را مي توان متحرک سازي نمود.
پنجره Particle view
http://upload.iranblog.com/1/1214621415.jpg
اين پنجره رابط اصلي براي ساخت و تغيير در سيستم هاي Particle Flow است اولين رويداد در اين سيستم همواره يک رويداد سراسري (Global event) است که محتوي آن بر کل سيستم تأثير دارد. اين رويداد بطور پيش فرض شامل يک عملگر منفرد render است که خصوصيات رندر همه ذره هاي سيستم را مشخص مي کند اما مي توانيد ساير عملگرها (مانند material يا Display يا Speed) را به اين رويداد اضافه کنيد تا به روش سراسري تأثير گذار باشد. هر گاه از يک عملگر به روش سراسري استفاده مي کنيد از آن عملگر نبايد به روش محلي استفاده نماييد.
رويداد Global همچنين به عنوان معرفي از سيستم ذره اي عمل مي کند. مي توانيد اين رويداد را تکثير نموده تا يک رويداد جديد ايجاد نموده يا يک standad Flow dh emply را اضافه نماييد. دومين رويداد همان رويداد birth است که بايد شامل يک عملگر birth باشد. عملگر birth بايد بالاي رويداد birth قرار گيرد. رويداد پيش فرض birth همچنين شامل تعداد عملگر است که به روش محلي فعاليت مي کنند تا خصوصيات ذره ها را مادام که در آن رويداد باشند تعيين مي کنند.
در اين باره در آموزش هاي بعدي توضيحات کاملي را ارائه خواهيم داد.
mehraboOon
08-18-2011, 05:37 PM
ايجاد يک Particle Flowيک صحنه جديد ايجاد نماييد سپس از منوي Partcle system < Geometry < Create گزينه PF Source را بزنيد در داخل ديدگاه کليک نموده و بکشيد تا يک سيستم ذره اي Partcle Flow ايجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهيد مي بينيد که از آيکون موجود در صحنه اشکالي به شکل ستاره بيرون مي آيد و اين ذره ها از تمام سطح آيکون منتشر مي شود به فريم 10 برويد و سپس دکمه F9 را بزنيد تا يک رندر از صحنه گرفته شود.
مي بينيد که شکل پيش فرض ذره ها به صورت چهار وجهي است اين شي بسيار ساده است به همين دليل سريع رندر مي شود.
http://upload.iranblog.com/1/1214632398.jpg
براي تغيير حالات اين سيستم ذره اي به پانل Modify مي رويم اين سيستم ذره اي بسيار قدرتمند از پنجره اي به نام Particle View سود مي برد. براي دسترسي به اين پنجره به منوي Graph Editor مي رويم و گزينه Particle View را مي زنيم و يا با فشار دادن کليد 6 از روي کي برد به اين پنجره دسترسي پيدا مي کنيم. تمام تنظيمات اصلي اين سيستم در اين پنجره قرار دارد. به طور کلي اين پنجره به چهار قسمت اصلي تقسيم مي شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ را Event displayمي نامند. چون رويدادها در اين قسمت ديده و مشاهده مي شود و قسمت مديريت رويدادها است.
پايين سمت چپ را Depot مي نامند که شبيه به يک انبار است که تمام رويدادها و رخدادها در اينجا قرار دارد و در سمت راست همين پنجره قسمتي وجود دارد که اطلاعاتي را درباره رويدادها (event) در اختيار قرار مي دهد.
در بالا سمت راست هم فضايي وجود دارد که محل قرارگيري پارامترهاي مربوط به Event است.
به طور پيش فرض در پنجره Particle View شش رخداد وجود دارد که اين رخدادها به رويداد سراسري PF Source متصل هستند. عملگر PF Source يک عملگر سراسري مي باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثير دارد.
http://upload.iranblog.com/1/1214674479.jpg
رويداد Brith
اين رويداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به اين صورت که به وسيله اين رويداد ذره ها و تعداد آنها را و ميزان پخش آن را در واحد زمان معين مي کند.
رويداد Position Icon
اين رخداد معيين مي کند که ذره ها از کجا و چگونه از آيکون کشيده شده در صحنه بيرون آيند.
رويداد Speed
اين رخداد معيين مي کند که ذره ها بيرون آمده از آيکون به چه صورتي و با چه سرعتي بيرون آيند.
رويداد Rotation
اين رخداد معلوم مي سازد که ذره هاي بيرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.
رويداد Shape
اين رويداد تعيين مي کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها مي باشد.
رويداد Display
اين رويداد تعيين مي کند که در View يا ديدگاهها ذره ها به چه صورت ديده شوند.
براي انتخاب هر يک از رويدادها بر روي نام آن رويداد کليک کنيد تا انتخاب شود و مراقب باشيد بر روي آيکون آن رخداد کليک نکنيد چون کليک بر روي آن باعث فعال شدن يا غير فعال شدن رخداد مي گردد.
تمرين:
1) يک صحنه جديد ايجاد نماييد.
2) از منوي Geometry < Create Particle Systems < گزينه PF Source را بزنيد و در نمايي پرسپکتيو Drag کنيد و يک سيستم ذره اي Particle Flow ايجاد نماييد.
3) به منوي Modify برويد و دکمه Particle view را بزنيد گزينه Birth را کليک کنيد و سپس پارامترهاي آن را تغيير دهيد ميزان Amount را به 1000 تغيير دهيد مي بينيد که تعداد ذره ها زياد شده است.
4) به رخداد Speed رفته و پارامتر Speed را به 700 افزايش دهيد مي بينيد که سرعت ذره ها زياد شد.
5) به رخداد Shape برويد قبل از اينکه پارامترها را تغيير دهيد يک دفعه Render از صحنه بگيريد و حالا از پارامتر Shape و منوي کرکره اي آن گزينه Cube را انتخاب کنيد و دوباره رندر بگيريد مي بينيد که تغيير شکل ايجاد شده است. البته شما مي توانيد اندازه اين اشکال را تغيير هم دهيد و آنها را بزرگ و کوچک کنيد.
6) رخداد Display را انتخاب کنيد و از Type آن گزينه Geometry را بزنيد تا در صحنه به صورت Mesh ذره ها را مشاهده کنيد.
کار خود را با نام My Particlef ذخيره کنيد.
در آينده با گستردگي اين سيستم کاملاً آشنا خواهيد شد. و خواهيدديد که اين سيستم مي تواند صحنه هايي بديع و شگفت آور خلق نمايد.
mehraboOon
08-18-2011, 05:37 PM
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow
در اين تمرين مي خواهيم پاشيدن آب را بر اثر ضربه زدن قايق بر روي آب را شبيه سازي کنيم. اين تمرين به دليل سنگين بودن و طولاني بودن در چند جسه توضيح داده خواهد شد.
در اين تمرين ما فايلي داريم که براي همراه بودن در اين تمرين بايد اين فايل راhttp://upload.iranblog.com/1/1214162087.zip (http://upload.iranblog.com/1/1214162087.zip) کنيد
در اين صحنه قايقي وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت مي کند و دريا متلاطم مي باشد در اين صحنه قايقي از جنس Polygon وجود دارد که به وسيله شي Dummy به سطح دريا مقيد شده است. ما دو سطح دريا داريم يکي سطح Water Render که اين شي با تعداد Segment بالا و جزئيات زياد براي رندر طراحي شده و ديگري سطحي است که براي داخل نماها طراحي شده که جزئيات کمي دارد به اين سطح ها تغييردهنده ها نسبت داده شده است از جمله Noise و Wave. در اين تمرين ما به وسيله يک جريان Flow و به کمک(Event) به وسيله(Test) آزمايش ها به يکديگر مرتبط هستند يعني ذره با گذشتن از يک (Test) آزمايش به رخداد بعدي مي رود و شرايط او تغيير خواهد کرد.
شروع تمرين
http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/Advance/images/co_07_p5-1.jpg
دانلود
کرديد شروع خواهيم کرد.
در اين تمرين هدف ايجاد و ساخت ذره هايي هستند که بر اثر برخورد قايق به وجود مي آيند. پس در اين صورت بايد دو موضوع آزمايش شود.
در واقعيت به اين گونه است که هر چه سرعت و قدرت قايق در برخورد با آب بيشتر باشد ميزان آب بيشتري پاشيده مي شود در نرم افزار فقط مي توان اين شرايط را شبيه سازي نمود.
در ابتداي کار بايد ذره هايي را ايجاد کنيم که بطرف بيرون قايق منتشر مي شوند و هرگز از بين نمي روند و نمي ميرند و اين ذره ها را بايد در همه فريم ها آزمايش کنيم.
خوب صحنه را باز کنيد. در اين صحنه به جزء آب و قايق سه لفافه فضايي (Space Warps) Gravity- Drag- Wind مي باشد و همچنين Udeflector و يک دوربين متحرک سازي شده يک دفعه اين متحرک سازي را اجرا نماييد و به فريم اول منتقل شويد.
نماي دوربين را فعال کنيد با فشار دادن کليد F3 از روي صفحه کليد نوع نمايش را تغيير داده و به صورت Wire Frame تغيير دهيد. دکمه H را از روي صفحه کليد فشار داده از ليست موجود گزينه Water Render را انتخاب کنيد و دکمه Select را بزنيد تا شي به صورت انتخاب درآيد سپس بر روي صحنه راست کليک کرده و گزينه Hide را بزنيد.
1- تمرين خود را با فايلي که 1. امکان برخورد قايق با سطح آب 2. ميزان قدرت و سرعت برخورد قايق با سطح آب
http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/Advance/images/co_07_p5-2.jpg
به پانل Create رفته و از منوي که کره اي طبقه بندي Particle system را کليک کنيد به روي گزينه Particle Flow کليک کنيد و سپس داخل نماي پرسپکتیو سمت راست قايق يک Particle Flow ايجاد نماييد در قسمت Length و Width عدد 50 را وارد نماييد
http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/Advance/images/co_07_p5-3.jpg
همچنان که سيستم ذره اي فعال است Select and link را فعال کنيد و قايق را با سيستم ذره اي مرتبط سازيد سيستم ذره اي را انتخاب کنيد و سپس از نوار ابزار گزينه Align را کليک کنيد سپس بر روي قايق کليک کنيد و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنيد و گزينه Ok را کليک کنيد.
http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/Advance/images/co_07_p5-4.jpg
تا الان شما يک سيستم Particle Flow ايجاد نموديد وقت آن است که از پنجره Particle View استفاده نماييد. با زدن دکمه 6 از روي صفحه کليد يا رفتن به منوي Graph Editor و انتخاب گزينه Particle View مي توانيد اين پنجره را مشاهده نماييد.
http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/Advance/images/co_07_p5-6.jpg
قسمت بالايي اين پنجره که فضاي بزرگي را اشغال مي کند را Event display مي نامند اين قسمت محل قرارگيري رخدادها و آزمايش ها مي باشد. درست زير همين قسمت بخش Depot قرار دارد در اين بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع اين قسمت شبيه يک انبار مي باشد در صورت کليک بر روي هر يک از رخدادها بي درنگ پارامترهاي مرتبط با اين رخداد در سمت راست پنجره ظاهر مي شود.
به طور پيش فرض در Particle Flow يک جريان(Flow) وجود دارد. اين جريان يک جريان ساده انتشار ذره مي باشد.
اين جريان به يک رويداد سراسري PF Source متصل است يک جريان سراسري به تمام رخدادها تأثير دارد. مي توان در آن واحد چند رويداد سراسري داشت و حتي مي توان به رويداد سراسري يک رخداد اضافه نمود اين رويداد که به رخداد سراسري داده شده است بر تمام جريان تأثير دارد.
2- در داخل کادر Event01 به غير از رخداد Display و Birth باقي را حذف نماييد. مراقب باشيد بر روي آيکون رخداد کليک نکنيد و بر روي نام رخداد کليک کنيد و با زدن کليد Delete آن رويداد را حذف نماييد يا با راست کليک بر روي هر رخداد و زدن گزينه Delete آن رويداد را حذف نماييد.
http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/Advance/images/co_07_p5-8.jpg
بر روي گزينه Birth کليک کنيد و از پارامترهاي سمت راست پارامتر Emit stop را معادل 300 قرار دهيد. اين پارامتر نشان مي دهد که از فريم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن يک رويداد جديد:
در قسمت قبل تمام عملگرهاي مرتبط با موقعيت حرکت و شکل ذره را از بين برديد و فقط رخداد تولد و نمايش را باقي گذاشتيد.
در اينجا ما ذره هايي را نياز داريم که از کف قايق منتشر شوند و براي انجام چنين عملي نياز به يک عملگر داريم پس از عملگر Position Object استفاده مي کنيم.
http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/Advance/images/co_07_p5-9.jpg
از قسمت Depot استفاده مي کنيم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کليک کرده و کشيده و در داخل کادر Event01 قرار مي دهيم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نماييد که خط آبي در محل اشاره گر ماوس ايجاد شود اگر اينکه خط آبي به خطر قرمز تبديل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جاي رخداد قبلي جاي مي گيرد و رخداد اول از بين خواهد رفت.
اين عملگر به شما امکان مي دهد تا شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نماييد که در اينجا همان قايق مي باشد.
بر روي عملگر Position Object کليک کرده تا پارامترهاي آن فعال شود.
گروه Emitter Object و گروه Location مي توانند در آن واحد چند شي از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمايند در پايين قسمت Location مشخص مي شود که ذره ها از کدام قسمت اشياء منتشر شوند در اين تمرين قصد داريم ذره ها از زيرشي قايق منتشر شوند در قسمت Emitter Object دکمه Add را کليک کنيد.
سپس شي Boat را انتخاب کنيد. نام شي که ذره منتشر مي کند داخل کادر کوچک مي باشد.
تعيين مکان انتشار ذره بر روي قايق
ذره نبايد همه سطح قايق را بگيرد. بايد آنها را به زير قايق محدود کنيم.
با زدن دکمه Arc Rotate صحنه به زير قايق بچرخانيد. از مؤلفه فرعي Polygon استفاده نموده و تمامي چند ضلعيهاي کف قايق را انتخاب کنيد.
دکمه Shift+ z را زده تا به نماي قبلي برگرديد. به پنجره Particle View برگرديد از پارامترهاي عملگر Position Object به قسمت Location رفته و از منوي کرکره اي گزينه Selected Faces را انتخاب نماييد. بدين ترتيب وجه هاي منتخب در قايق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته مي شود.
http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/Advance/images/co_07_p5-12.jpg
لغزنده زمان را جابه جا کنيد خواهيد ديد که انتشار ذره از Face انتخابي صورت مي گيرد. ولي هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعيين نشده .
http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/Advance/images/co_07_p5-13.jpg
داخل پارامترهاي عملگر جديد بطرف بالا پيمايش کنيد و گزينه Lock on Emitter را فعال کنيد خواهيد ديد که ذره به کف قايق چسبيده است.
mehraboOon
08-18-2011, 05:37 PM
ساخت پاشيدن آب به وسيله 2Particle Flow
در ادامه تمرين قبل در اين تمرين آزمايش هايي را به رخدادهاي خود اضافه مي کنيم که ساخت پاشدن آب را بازسازي کنيم.
دراين قسمت بايد آزمايش را ايجاد کنيم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنيم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد بايد ذره هاي جديد منتشر شود. آزمايشي که ما در اينجا نياز داريم در قسمت انبار وجود ندارد ولي مي توان آن را ايجاد نمود. آزمايش تماس همانند آزمايش برخورد است. براي آزمايش برخورد از لفافه فضايي Deflector استفاده مي کنيم.
در اين فايل يک لفافه فضايي Udeflector وجود دارد که از شي Water mover بعنوان شي آزمايش استفاده مي کند.
ولي براي مقيدنمودن اين لفافه به سيستم ذره اي از (Bind) استفاده نمي کنيم. بلکه از عملگر Force و آزمايش Collision استفاده مي کنيم و اين لفافه را به سيستم ذره اي ارجاع مي دهيم.
http://upload.iranblog.com/1/1214701487.jpg
1) از انبار زير آزمايش Collision Spawn را انتخاب کنيد و سپس در داخل کادر Event01 رها کنيد. 2) بر روي نام آزمايش داخل کادر Event کليک کنيد تا پارامترهاي آنرا مشاهده کنيد. اين آزمايش شامل ويژگي هاي هر دو آزمايش Spawn test و Collision test مي باشد.
http://upload.iranblog.com/1/1214687574.jpg
آزمايش Collision test از نظر ظاهر نسبت به عملگر هاي ديگر متفاوت مي باشد. در واقع يک دستگيره يا رابط در کنار اين آزمايش مشاهده مي شود. اين رابط و دستگيره را Test output مي نامند. اين دستگيره حاصل آزمايش را به رويداد ديگر متصل مي نمايد.
در سيستم Particle Flow ذره داراي زندگي و رفتار هستند اين ذره را شما در اين سيستم مورد آزمايش قرار مي دهيد. ذراتي که از اين آزمايش ها گذر کنند مي توانند به رويداد ديگر منتقل شوند. دستگيره زرد کنار آزمايش ها همان دروازه اي است که ذره ها بايد از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد ديگر انتقال داده شوند.
حالا وقت آن است که هر يک از ذره ها براي تصادم(Collision) با شي آب آزمايش شوند. ذره هايي که شرايط آزمون را دارا باشند به رويداد بعدي مي روند و ذره هايي که شرايط را دارا نباشند يعني( با آب برخورد نکنند به رويداد بعدي انتقال پيدا نمي کنند.)
آزمايش Collision Pawn به شما امکان مي دهد تا فقط ذره هاي پدر( اصلي) يا ذره هاي زاد و ولد شده يا هر دو را به رخداد بعدي ارسال نماييد. در اينجا از حالت پيش فرض آزمون استفاده مي کنيم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رويداد بعدي فراهم مي سازد.
از ويژگي هاي بسيار جالب سيستم Particle Flow اين است که مي توان همزمان چند آزمايش داشت يا حتي از Max Script استفاده نمود تا انشعابهاي هوشمند در جريان ذره ها ايجاد نمود. بعنوان مثال مي توانيد از آزمايش Age test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصي رساند و سپس به آزمايش Speed test ارسال نمود که در آنجا مورد آزمايش قرار گيرد و سرعت آن تغيير يابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصي تغيير يافت به آزمايش ديگر ارسال شود.
در اين تمرين مي خواهيم قايق بر اساس يک آزمايش ذره منتشر کند و هنگاميکه ذره ها به يک سن معين مي رسند درصدي از آنها اقدام به زايش ذره هاي جديد با خصوصيات متفاوت نمايند.
نخست بايد معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد يک لفافه در صحنه وجود دارد که به شي Water mover مقيد شده است.
در نسخه قبلي برنامه مجبور بوديم ذره ها را به لفافه فضايي مقيد نمود اما محدوديت اين روش آن است که همه ذره ها يکسان از لفافه فضايي استفاده مي کنند.
اما در اين سيستم مي توان ذره ها را به وسيله عملگر تحت تأثير لفافه فضايي قرار داد.
زيبايي اين روش آن است که در اين روش مي توان معيين نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثير لفافه فضايي قرار گيرد.
پس به آزمايش Collision test يک عملگر Force اضافه مي کنيم تا لفافه فضايي را به آن مقيد کنيم.
در داخل پارامترهاي آزمايش Collision test قسمت Deflectors قرار دارد. در اين قسمت هر تعداد که بخواهيد مي توانيد Deflectors ايجاد نماييد.
http://upload.iranblog.com/1/1214656998.jpg
3) داخل پارامترهاي Collision test قسمت Deflector دکمه By list را زده و سپس لفافه Udrflector را انتخاب نموده و سپس دکمه Select را بزنيد. 4) داخل پانل پارامترها زيرقسمتSpawn rate and amount ميزان زايشي ذره را تنظيم مي کنيم. گزينه Spawn on First Collision بطور پيش فرض انتخاب شده است. بدين ترتيب هر ذره با اولين برخورد خود با لفافه اقدام به زايش مي نمايد. اما در اين تمرين قايق چند بار به سمت بالا و پايين مي رود پس بايد اين گزينه را هم تغيير داد.
http://upload.iranblog.com/1/1214691450.jpg
در همين قسمت گزينه Spawn on each collision را انتخاب نماييد. فيلد Until يک فيلد عددي مي باشد که معين مي سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمايش قرار گيرد.
اين پارامتر را معادل 100 قرار دهيد.
5) پارامتر% Spawnnable درصد ذره هاي(پدر يا موجود) که بطور واقعي ذره ها را زاد و ولد مي کند تعيين مي کند. اين پارامترها را به 25 تغيير دهيد. 6) پارامتر Offspring مشخص مي کند که هر ذره که از آزمايش بيرون مي آيد چه مقدار ذره زاد و ولد کند اين پارامتر را تغيير دهيد به 15 افزايش دهيد. 7) پارامتر% Variation نوعي حالت تصادفي ايجاد مي نمايد که عدد 15 براي آن مناسب مي باشد.
vBulletin v4.2.5, Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.