نمایش نتایج: از شماره 1 تا 2 , از مجموع 2

موضوع: بزرگ ترين درس زندگي در لباس كونگ فو نگاهی به جلوه ها و تکنیکهای ساخت کونگ فو پاندا

  1. #1
    ناظم ارشد انجمن
    شاید من بی عیب نباشم اماتوهم نیستی...پس برو وپیش از شمارش اشتباهات من به خطاهای خودت رسیدگی کن
    تاریخ عضویت
    Feb 2010
    محل سکونت
    زیر ی سقف کنار عزیزترینم
    نوشته ها
    12,484
    تشکر تشکر کرده 
    190
    تشکر تشکر شده 
    12,809
    تشکر شده در
    3,688 پست
    حالت من : Relax
    قدرت امتیاز دهی
    11330
    Array

    بزرگ ترين درس زندگي در لباس كونگ فو نگاهی به جلوه ها و تکنیکهای ساخت کونگ فو پاندا

    بزرگ ترين درس زندگي در لباس كونگ فو
    نگاهی به جلوه ها و تکنیکهای ساخت کونگ فو پاندا


    img012

    این روزها در دنیای وب، تا آنجایی که به انیمیشن مربوط میشود حرف و سخن از فیلم جدید کمپانی دریم ورکز Dream Works ، یعنی کونگ فو پاندا Kung Fu Panda یا به عبارتی پاندای کونگ فو کار است. سایت cgsociety در مقاله ی نسبتا مفصلی به بررسی اجمالی بخشهایی از ساخت و ساز این فیلم شامل : فضا سازی، شخصیتها، متحرک سازی و کونگ فو! پرداخته است . ترجمه ی این مقاله را در دو بخش تقدیم شما میکنم :

    کمپانی دریم ورکز Dream Works، با نمایش جدیدترین فیلم انیمیشنش، کونگ فو پاندا Kung Fu Panda ، تماشاچیان را به دیدن اثری لبریز از رنگ و طراحی و جلوه های تکنیکی میبرد. فیلمی که تولید آن از سال 2003 تا به امروز به طول انجامیده است، شخصیتهای متفاوتی را به تماشاچیان معرفی میکند: حیواناتی پشمالو یا پر دار و پوشیده در لباس که در تمام طول فیلم هرگز آنها را ساکن و بی حرکت نمیبینیم. آنها حرف میزنند، آموزش میبینند،رویا پردازی میکنند و در گستره ای از مکانهای مختلف میجنگند . ساختار فیلم از (لحاظ تکنیکی) شامل هرآنچه که دریم ورکز تا کنون انجام داده است میشد . با اینحال زمانیکه مدیر تولید ، فیلمنامه را به خانم مارکوس مناینن Markus Manninen ،سرپرست تیم جلوه های ویژه نشان داد، او خندید و گفت: موفق باشید!!!

    مارکوس مناینن میگوید: “وقتی که ما شروع به صحبت در مورد فیلم کردیم، تنها کانسپت های اولیه ی داستان آماده بودند. با اینحال هرکس با نگاهی به این کانسپتها متوجه میشد که با پروژه ای مشکل و سرشار از پیچیدگی و گره سر و کار دارد. همه ( از مدیران استودیو) میپرسیدند: چطور میخواهید این فیلم را بسازید؟ چطور میخواهید روش هوشمندانه ای پیدا کنید که فیلم نه بر دوش پیچیدگیهایش، بلکه سوار بر داستان و احساس نهفته در آن به جلو برود؟

    ساخت و ساز فیلم با مرحله ی previs ( پیش تجسم/ Pre-visualization) آغاز شد. مرحله ای که در آن اغلب نماهای فیلم، بخصوص نماهای پیچیده تر و مشکل تر، در نرم افزار های سه بعدی و بصورت ابتدایی و خام به تصویر کشیده میشوند. از این مرحله بعنوان یکی از خلاقانه ترین مراحل تولید یاد میشود. مرحله ای که در آن بهترین روش استفاده از فضا ، بعد و مکان برای ارائه ی هرچه بهتر داستان کشف میشود. بعلاوه در این مرحله است که بهترین راه حلها برای روایت دراماتیک داستان به شیوه ای منحصر به فرد و جذاب نیز پیدا میشوند. در واقع سبک و سیاق هنری فیلم در این مرحله شکل میگیرد.

    img03

    فضا سازی

    طراح تولید، رامون زیباچ Ramone Zibach و کارگردان هنری تنگ هنگ Tang Heng، بیشترین الهام (برای فضا سازی فیلم )را از دو فیلم Hero و Crouching Tiger, Hidden Dragon گرفتند. بعلاوه آثار هنری چینی و شرق دور نیز منابع الهام بسیار خوبی برای آنها بودند. زیباچ شیوه ی بخصوصی برای جاری ساختن حس لازم در رنگها و محیط برای کمک به روایت داستان بکار گرفت.او با خلق نوع خاصی از رنگ آمیزی و نورپردازی تئاتری و ترکیبی از شیوه های تکنیکی و هنری نورپردازی ، به تصاویر این فیلم جلوه ی تازه ای بخشید. برای او حس جاری در صحنه ها یکی از مهمترین نکات در ساخت و ساز فیلم Kung Fu Panda بود.بعنوان مثال در صحنه ای که نبرد میان تای لونگ Tai Lung و شیفو Shifu جریان دارد، نمایش ماهیت دو شخصیت مبارز، با کمک گرفتن از تفاوتهای دو فضاسازی داخلی و خارجی محل نبرد میسر میشود. نمای داخلی، خانه ای است اشرافی، با تم رنگی و نور سبز رنگی که از استخر داخل خانه و کفپوش خانه منشاء میگیرد، و نمای خارجی ، تم ترکیبی سبز-آبی مشخصی در زمینه ی افق دارد که حال و هوای دراماتیک صحنه را کامل میکند. در مورد فضای خانه داخلی ، زیباچ شیوه های خاصی را برای تحلیل ماهیت مکان بکار گرفت. کف خانه از سنگ یشم سبز پوشیده شده و از آن نوری متصاعد میشود. آرون اسمیت Aaron Smith ،سرپرست تیم جلوه های ویژه این سکانس، نورپردازی را به نحوی به کار گرفت که کاراکترها بطور متعادل نورپردازی شوند ولی تا حد امکان از تغییرات ناشی از رنگ نور در امان باشند. برای ساخت محیط بیرون از خانه از سیستم matte painting ( نقاشی روی شیشه در فیلمهای کلاسیک و نقاشی دیجیتالی در محیطهای نرم افزاری در فیلمهای امروزین) استفاده شد. هدف این بود که محیط خارج از خانه هرچه با شکوهتر و فاخر تر جلوه گر شود. مارکوس مناینن میگوید: matte painting به شیوه ی دیجیتالی به ما این اجازه را میداد که فضای گرداگرد صحنه را بصورت دلخواه نقاشی کنیم و دوربین را بدون دغدغه در اطراف به گردش درآوریم.

    img04

    شخصیتها، لباسها

    برای خلق شخصیتهایی پوشیده از خز یا پر به نحوی که حرکات پرها و موها با حرکات لباسهایی که شخصیتها به تن دارند هماهنگ باشد، دریم ورکز شیوه ی خاصی از شبیه سازی حرکات لباسها را ابداع کرد. درواقع این شیوه، نسخه ی تکامل یافته ی روشی بود که برای شخصیت گربه ی چکمه پوش در فیلم شرک استفاده شده بود. زمانی که حرکات مربوط به یک کاراکتر در یک پلان خاص توسط انیماتورها متحرک سازی میشد، تیم دیگری بطور همزمان حرکات و حالتهای لباسهای آن کاراکتر را بصورت خام و ساده آماده کرده بودند و آنرا در اختیار انیماتورها قرار میدادند و انیماتور ها از این نمونه بعنوان الگوی متحرک سازی پوشش کاراکترها استفاده میکردند. در این مرحله دقت میشد که کنش و واکنش بافت بدن کاراکتر( پر یا خز) هماهنگ با کنش و واکنش لباس او باشد و هردوی اینها نیز هماهنگ با نوع حرکات کاراکتر باشند. تا پیش از این،در مواردی مانند پرهای پرندگان، گاهی لازم بود که حرکات پرها تک به تک و فریم به فریم کنترل و بازبینی شود ، اما تیم D& R ( تحقیق و توسعه) ی پروژه ی کونگ فو پاندا، سیستم خاصی را برای این فیلم طراحی کردند که قسمت عمده ای از خطاهای مربوط به پرها یا موها را بصورت اتوماتیک اصلاح میکرد. در واقع مثلا پرهای شخصیت درنا، خودشان مراقب عملکرد خودشان بودند ! چنین چیزی تا پیش از این فیلم امکان پذیر نبود. عملکرد این سیستم بقدری خوب بود که آنرا نه تنها برای شخصیت های اصلی، که برای شخصیتهای فرعی نیز بکار گرفتند.


    img051

    متحرکسازی

    دن واگنر Dan Wagner سرپرست بخش متحرکسازی کاراکترها بود. خود او متحرکسازی را با انیمیشن دوبعدی و از سن 8 سالگی آغاز کرد و سپس با فیلم شرک2 به انیمیشن 3D روی آورد. او متحرکسازی کونگ فو پاندا را پیش از اینکه حتی کاراکترها بصورت سه بعدی خلق شوند و با متحرک کردن شخصیت اصلی فیلم یعنی پو Po بر روی کاغذ و بصورت دو بعدی آغاز کرد. متحرک سازی کل فیلم چیزی حدود یک سال و نیم بطول انجامید و در طول این مدت شعار و فلسفه ی واگنر این بود: متحرک سازی جزئیات! بدین معنی که واگنر ( جدای از متحرک سازی حرکتی) با ساخت و ساز حرکات ظریفی چون تنفس، یا مثلا نشان دادن مقابله با جاذبه زمین در زمانی که کاراکتر دستش را بالا برده است، سعی در هرچه بیشتر زنده نشان دادن کاراکترها داشت.واگنر در این رابطه میگوید:

    “در انیمیشن و بخصوص انیمیشن سه بعدی زمانیکه شما قسمتی از بدن کاراکتر را ثابت نگه میدارید، بخش بزرگی از حس زنده بودن را از کاراکتر سلب میکنید. حرکات ظریف و کوچک از اهمیتی برابر با حرکات اصلی برخوردارند. با اینحال در زمانهایی لازم است که ما کاراکتر ها را بصورت مقطعی و لحظه ای کاملا ثابت نگه داریم. مثلا در زمانهایی که ما میخواهیم بصورت فیگور به فیگور Pose to pose و بسیار سریع، تغییر حالتی را اعمال کنیم. دقیقا شبیه به آنچه که در انیمیشن ماداگاسکار میبینید.اما در کونگ فو پاندا، ما میخواستیم که کاراکتر ها را هرچه بیشتر واقعی و زنده نشان دهیم. اگر به دقت و از نزدیک نگاه کنید متوجه میشوید که حتی در زمانیکه بنظر میرسد که یک کاراکتر کاملا ثابت و بی حرکت است، چیزی در حال حرکت است که حس زنده بودن را القا میکند. مثلا زمانیکه کاراکتر در حال فکر کردن بود، چیزی ، حتی در حد یک لکه نور ،در چشمانشان در حال حرکت بود.یا یک حرکت کوچک پیش از اینکه کاراکتر شروع به صحبت کردن بکند میتواند القا کننده این حس باشد که کاراکتر در حال فکر کردن یا تصمیم گیری در باره ی آنچه که میخواهد بگوید است.”

    img06

    واضح است که چنین تنوع رفتار و بازیگری در هر یک از کاراکترها، نیازمند شخصیت پردازی متفاوت و بکار گیری Rig( استخوان بندی و اسکلت گذاری مخصوص به هر کاراکتر که هنگام متحرکسازی، عادات حرکتی آن کاراکتر را سبب میشود)متفاوت و مخصوص به آن کاراکتر بود.به عنوان مثال شخصیت افعی که به نحوی غافلگیر کننده مشکل ترین کاراکتر در این فیلم از آب درآمد را در نظر بگیرید. مارها بطور کلی و بنا به گفته بسیاری از کسانی که قبلا با این شخصیتها سر و کار داشته اند، از پر دردسر ترین کاراکتر ها برای متحرک سازی 3D هستند ( افعی در فیلم هری پاتر و تالار اسرار یکی از مشکل ترین نمونه های سالهای اخیر بوده است).برای هرچه بیشتر طبیعی و روان شدن متحرکسازی افعی در فیلم کونگ فو پاندا از دو Rig و یک Path استفاده شد که Path نیز به نوبه خود متحرک سازی شده بود . در نتیجه نوع خاصی از حرکت برای افعی ساخته شد به نحوی که گویی افعی بر روی مسیری مانند ریل راه آهن حرکت میکند. افعی نه تنها بر روی Path متحرک حرکت میکرد، بلکه این امکان وجود داشت که او را از Path مجزا کنند و رفتار ها و بازی های خاص او را متحرک سازی کنند. Rig افعی نیز بسیار پیچیده و قدرتمند از آب درآمد. واگنر ابتدا یک Rig مقدماتی برای افعی طراحی کرد و سپس این Rig را به فرد نیلسن Fred Nilsson ارائه داد که او این Rig را کامل کرد و آنرا ارتقاء بخشید. واگنر ادامه میدهد:

    ” متحرک سازی و حالت دهی به افعی واقعا وقت زیادی گرفت. ما سیزده Point در بدن او داشتیم و میتوانستیم که هرگاه که لازم میشد،هر کدام از این point ها را به مکان خاصی در صحنه قفل کنیم. اما حتی زمانهایی پیش میامد که point خاصی را قفل کرده بودیم و همزمان ناچار بودیم که افعی را بر روی Path حرکت دهیم. بدست آوردن بهترین نتیجه ممکن در متحرک سازی افعی واقعا چالش بزرگی بود.”

    مشکل دیگری که گروه باید با آن دست و پنجه نرم میکردند این بود که شخصیتهای فیلم، اگرچه در ظاهر همه قالب و رفتارهای انسانی داشتند، اما باید بیانگر خصوصیات حیوانی خاص خود نیز میبودند. مثلا ماده ببر Tigress اگر چه که غالبا بر روی دوپا راه میرود، اما باید بتواند مثل یک ببر واقعی بر روی چهارپا نیز بدود بدون اینکه لازم باشد که Rig متفاوتی برای حرکت بر روی چهار پا برای او طراحی شود. همین مشکل برای میمون نیز وجود داشت.برای ساخت و ساز کنش و واکنش (Squash &stretch ) های کاراکتر ها از نرم افزار اختصاصی استودیوی دریم ورکز بنام Emotion یا به اختصار Emo ، استفاده شد. این نرم افزار از میانه دهه ی 80 طراحی شده بود ، اما دریم ورکز برای فیلمهای AntZ , Shrek آنرا ارتقا بخشید. Emo یک نرم افزار ماهیچه محور برای کنترل بهینه و نزدیک به واقعیت کردن حرکات در تمام بدن کاراکتر است. از نرم افزار دیگری بنام ENet برای کنترل صورت کاراکترها استفاده شد. به کمک این نرم افزار این قابلیت وجود داشت که به عنوان مثال بخشی از گونه ی کاراکتر و بخشهایی از عضلات وابسته به قسمت اصلی تکان بخورند،بدون اینکه تمام صورت دفرمه شود. سیستم دیگری نیز بخصوص برای شخصیت اصلی یعنی پاندا طراحی شد و آن عبارت بود از سیستمی که مانع از این میشد که دستها و پاهای پاندا در هنگام تماس با شکم بزرگ او، به درون شکم فرو روند. این سیستم، شکم پاندا را مانند یک کیسه ی پر از هوا تصور میکرد که در صورتی که دست یا پای پاندا به آن فشار میاورد، شکم متناسب با میزان فشار جابجا میشد و یا تغییر شکل میداد.

    img09

    کونگ فو!

    واگنر نه تنها متخصصین و حرفه ایهای نرم افزاری و هنری را به استودیو دعوت کرد، بلکه از چند انیماتورخاص نیز کمک گرفت که در نوع خود منحصر به فرد بودند و سالها آموزش دیده بودند. مایکل کیلی Michael Kiely، یکی از این انیماتورها، متخصص در آموزش دادن حرکتها و حالات خاص و تحلیل قوانین و منطق نهفته در پشت این حرکات بود. انیماتور دیگر، رودلف گنودن Rodolphe Guenoden، کسی که طراحی بخشهایی از استوری بورد و همچنین طراحی نبردها را برعهده داشت نیز قسمت عمده ای از عمرش را صرف آموختن این حرفه کرده بود. هر هفته رودلف گنودن فیلمهایی چون Crouching Tiger و یا Fists of Furyرا در استودیو نمایش میداد ، بخشهایی از فیلم( صحنه های حرکات رزمی) بصورت فریم به فریم دیده میشد و انیماتورها میباید که این فریم ها را طراحی میکردند. او بعلاوه طراحی های خودش را از حرکات خاص جنگی و رزمی، بصورت یک Animatic بر روی شبکه آپلود میکرد و انیماتور ها میتوانستند این انیماتیک را ببینند و دقیقا متوجه نوع متحرکسازی مورد نظر بشوند.از سوی دیگر اریک چن Eric Chen ، استاد ووشیشو Wushishu نیز در استودیو حضور میافت و به انیماتورها آموزش میداد که حرکات رزمی چگونه اند، گامها در کجا قرار میگیرند و وزن بدن در هر حرکت به کدام قسمت منتقل میشود. از سوی دیگر انتخاب و نام گذاری پنج شخصیت اصلی فیلم نیز بر اساس پنج شیوه باستانی نبرد که تا به امروز نیز پابرجا مانده اند صورت گرفته است. این پنج شیوه ی نبرد و همزمان پنج شخصیت اصلی( منهای پاندا) عبارتند از: میمون،ماده ببر،افعی، درنا و مانتیس( ملخ).

    باید توجه داشت که ارائه حرکات رزمی توسط این حیوانات منطبق بر ذات حیوانی و فیزیک جسمانی آنها بود نه بر اساس شیوه ی اجرای این حرکات توسط انسان. مثلا اگر یک انسان بخواهد تکنیک درنا را در حرکات رزمی اجرا کند، باید دستهایش را به شیوه ای به هم متصل کند که یادآور منقار درنا باشد. درصورتیکه در مورد درنای فیلم کونگ فو پاندا، اجرای حرکات رزمی توسط او بر اساس فیزیک جسمانی این پرنده صورت میگیرد و طبیعتا بجای اینکه مثلا درنا بالهایش را بصورت منقار به نمایش درآورد، از منقار خودش بعنوان یک حربه استفاده می کند. بخاطر حفظ یکدستی روابط شخصیتها و یا حفظ روال منطقی در صحنه های نبرد، تیم انیماتورها بصورت نزدیک با تیم لی اوت و دوربینها همکاری داشتند تا آنها نیز بدانند که مابین کاراکترها در هر پلان دقیقا چه اتفاقی در حال رخ دادن است.

    یک بار برای همیشه

    از آنجاییکه کمپانی دریم ورکز در تهیه ی فیلم کونگ فو پاندا تلاش داشت تا از کلیشه های رایج عامه پسند و همچنین از کلیشه های به شدت مدرن باب روز دوری کند، این امیدواری و آرزو وجود دارد که فیلم کونگ فو پاندا تاریخ مصرف نداشته باشد و پس از پنجاه سال نیز همچنان جذاب و دیدنی باشد. دن واگنر میگوید: “برای من واقعا سخت بود که در پایان پروژه، کار را ترک کنم. بسیاری از انیماتورها نیز چنین احساسی داشتند. آنها به کارشان ایمان داشتند و از آن لذت میبردند.پروژه های زیادی وجود داشتند که ما در هنگام کار کردن در آن پروژه ها دچار تنش و دلزدگی میشدیم. اما این یکی نه! دریم ورکز امیدوار است که کونگ فو پاندا الگوی ساخت تمامی تولیدات آینده ی این استودیو باشد. من به همه ی انیماتورها میگویم که شما ممکن است که در تمام دوران کاری تان، در ساخت پروژه های آشغال زیادی بکار گرفته شوید. اما گاهی اتفاق می افتد که یک پروژه، یک قطعه جواهر ناب از آب درآید و کونگ فو پاندا واقعا یک قطعه جواهر بود…


    ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان
    منبع: http://features.cgsociety.org
    با تشکر از سروش خادمی و محمد مدرس
    انیمیشن امروز (1 و 2)

    [SIGPIC][/SIGPIC]

  2. #2
    ناظم ارشد انجمن
    شاید من بی عیب نباشم اماتوهم نیستی...پس برو وپیش از شمارش اشتباهات من به خطاهای خودت رسیدگی کن
    تاریخ عضویت
    Feb 2010
    محل سکونت
    زیر ی سقف کنار عزیزترینم
    نوشته ها
    12,484
    تشکر تشکر کرده 
    190
    تشکر تشکر شده 
    12,809
    تشکر شده در
    3,688 پست
    حالت من : Relax
    قدرت امتیاز دهی
    11330
    Array

    پیش فرض

    نگاهی به انیمیشن کونگ فو پاندا(فقط باید باور کنید !)
    در سال‌های اخیر چند بار شنیده‌اید که در مورد شخصیت‌ ناکام‌های فیلم‌های کودکان گفته باشند: «فقط باید باورشان کنید»؟ هر چقدر تعداد این فیلم‌ها زیاد باشد چاره‌ای ندارید جز اینکه نام فیلم «کونگ فو پاندا» را هم به آنها اضافه کنید!

    «کونگ فو پاندا» یک فیلم خوش ظاهر است که جزء انیمیشن‌های کلیشه‌ای شرکت دریم ورکز به شمار می‌آید و داستان یک خرس شکم‌گنده سیاه و سفید و دست و پا چلفتی را تعریف می‌کند که برای محافظت از اطرافیانش قدرت زیادی به دست می‌آورد. استفاده از ستاره‌های متعدد به عنوان صداپیشگان دلیلی نداشته است جز تبدیل فیلم به یک اسلپ‌استیک احمقانه و بالا بردن آمار فروش فیلم توسط کودکان.
    غافل از اینکه این صحنه‌های اسلپ‌استیک در بهترین حالت ممکن باعث می‌شوند «کونگ فو پاندا» در ردیف انیمیشن‌های جذاب پرفروش قرار نگیرد. کارگردان‌های تازه‌کار فیلم جان استیونسن و مارک آزبورن با استفاده از عوامل تولید چینی قصد داشته‌اند برای پیش‌زمینه ساده و معمولی فیلم‌شان یک پس‌زمینه‌ روستایی زیبا بسازند که البته به بیراهه رفته‌اند. به همین دلیل در تمام صحنه‌های فیلم چیزی وجود دارد که چشم شما را به خود مشغول کند که از همان لوگوی هوشمندانه آسیایی شرکت دریم ورکز در ابتدای فیلم شروع می‌شود و تا انتها ادامه می‌یابد. در حالی که تماشاگر نکته‌سنج به راحتی متوجه می‌شود فیلمنامه جاناتان آیبل و گلن برگر فاقد ایده‌های جذاب کمیک است و اصلا به همین دلیل روند تبدیل شخصیت احمق فیلم به یک قهرمان یک ساعت تمام طول می‌کشد. البته این روند با مقدار زیادی جاذبه‌های اکشن همراه شده است که بیشتر آنها قرار بوده جذاب‌تر از آنچه هستند به نظر بیایند.
    خرس چاق و چله فیلم (با صدای ناهنجار و نفرت‌‌انگیز جک بلک) بدون هیچ دلیل موجهی و کاملا اتفاقی صرفا در زمانی مناسب در مکانی مناسب قرار می‌گیرد تا با لاک‌پشت عاقلی به نام اوگوِی (رندال دوک کیم) که شباهت‌هایی با شخصیت‌ «یودا» در جنگ‌های ستاره‌ای دارد ملاقات کند. چیزی نمی‌گذرد که پاندای داستان با شخصیت‌های جدیدی همراه می‌شود: ببر ماده (آنجلینا جولی)، میمون (جکی چان)، افعی (لوسی لیو)، درنا (دیوید کراس) و آخوندک (سث راگن) که همگی‌شان شاگرد گرگی به نام شیفر (داستین هافمن) هستند که استاد هنرهای رزمی است.
    داستان از این قرار است که اوگوی که در دوران پیری به سر می‌برد دست روی پاندای داستان که «پو» نام دارد می‌گذارد و رمز و راز «طومار اژدها» را به او یاد می‌دهد. در ادامه قرار می‌شود «پو» با جنگ یک استاد شرور کونگ‌فو به نام تای لونگ (یان مک‌شین) برود که توانسته است از زندانی کوهستانی با ۱۰۰۰ نگهبان بگریزد. چنین داستانی با چنین موقعیت‌‌ها، شخصیت‌ها و انگیزه‌هایی حتی با استاندارد‌های کودکانه ابتدایی و فاقد ظرافت‌های جذاب است. پو و همراهانش شخصیت‌هایی تک بعدی دارند و فیلمنامه‌نویسان فیلم از ارائه یک غافلگیری ساده دراماتیک هم ناتوان هستند. صحنه اوج فیلم را هم از قبل می‌توان پیش‌بینی کرد و بی‌جهت به تعویق افتاده است. در واقع تنها سکانس نیمه کمیک فیلم آنجایی است که پو خیال می‌کند استاد کونگ‌فو شده است و با چوب غذاخوری با شیفو دوئل می‌کند. بیشتر صحنه‌های اکشن فیلم از سبک قراردادی و معمول این‌گونه صحنه‌ها فراتر نرفته‌اند و صرفا با موسیقی حجیم هانس زیمر و جان پاول همراه شده‌اند.
    فیلمسازان با ترکیب هنرهای رزمی آسیایی و سبک‌های انیمیشن و با استفاده از لوکیشنی که از «دره رودخانه» در چین وام گرفته شده است، صحنه‌هایی پرزرق و برق تولید کرده‌اند که با جزئیات غیرمعمول و تصاویر واید‌اسکرین cg همراه شده است. رنگ هم در فیلم به عنوان ابزاری دراماتیک برای تاکید بر لحظه‌ای کلیدی استفاده شده که البته نتیجه‌ای جز تصنعی شدن تصاویر نداشته است.
    غیر از صدای غیرقابل تحمل جک بلک، سایر صدا پیشگان فیلم بعضا صدایی نچسب یا گوش‌‌نواز دارند که داستین هافمن قطعا در گروه دوم قرار می‌گیرد.

    نوشته : تاد مک ‌کارتی ( منبع: ورایتی )

    [SIGPIC][/SIGPIC]

برچسب ها برای این تاپیک

علاقه مندی ها (بوک مارک ها)

علاقه مندی ها (بوک مارک ها)

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست در پست خود ضمیمه کنید
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •  

http://www.worldup.ir/